Guia toc10/25 Completa

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Guia toc10/25 Completa

Mensaje  Mahtanuru el Miér Mayo 19, 2010 7:56 am


* Nivel: ??
* Raza: Magnatauro
* Salud: ?? [10] / 8.920.000[25]

Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.

Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!
Habilidades

Empalar: Infringe el 150% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)

Pisotón pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menosd e 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.
Estrategia

Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla
Composición de la Banda

El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.

Inicio del Combate

En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.

Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.
Acabando con el Magnatauro

En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño se hace insoportable de curar .

En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.
¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!

Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.

Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Esta macro puede ayudar basante.

/target Snobold
El fuego sigue quemando

Gormok irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Gormok los colocará bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.

* Nivel: ??
* Raza: Jormungar
* Salud: ?? [10] / 6,970,000 (cada una) [25]

Estos 2 impresionantes Jormungar vienen en pareja pero cada uno tiene habilidades distintas.
Habilidades
Fauceácida

Vómito ácidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
Flema de ácido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
Mordedura paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 12,950 y 15,050 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

* Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.

Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
Charco de babas: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
Aterraescamas

Mordedura ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
Flema de fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
Pulverizador ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

* Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)

Vómito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
Estrategia

Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.

Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.

Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.
Iniciando el combate

Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.
¡¡Acaba con los gusanos!!

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.
Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.

¡Se entierran!

Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.
Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.

Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.

Alternando

Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.
Fase 3: ¡Ha caido una!

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).

* Nivel: ??
* Raza: Yeti
* Salud: ?? [10] / ??[25]

El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente — ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros…
icehowl_pequeHabilidades

Aliento ártico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)
Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
Colisión monumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas)
Giro: Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)
Estrategia

Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.
Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.
Posicionamiento

Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento ártico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.
Domando la bestia

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.

De vez en cuando, Aullahielo crecerá enfurecido aumentando increiblemente su daño y velocidad de ataque. En ese momento un Cazador o un Pícaro deberán tranquilizarlo para que no acabe con la vida del tanque rápidamente.
En caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo cuando Aullahielo usa su remolino, lanzando a todos los jugadores a rango de cuerpo a cuerpo hacia atrás.

Es importante permanecer alejados para que Aliento ártico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.
El salto del… yeti

Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colisión monumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos y tendremos un aumento de velocidad que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo (no se puede disipar este enfurecimiento) durante unos 10 segundos.
En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.

* Nivel: ??
* Raza: Demonio Eredar
* Salud: 5,790,000 [10] / 20,200,000[25]

Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.
Habilidades

Bola de Fuego Vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 18,038 y 18,962 de daño de fuego y entre 7,800 y 8,200 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.
Infierno Vil: Lord Jaraxxus se rodea con este aura que inflige daño de fuego periódicamente a los jugadores a menos de 15 metros de él durante 6 segundos.
Relámpagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.
alt Veta vil: Inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de fuego (Inflige entre 6,338 y 6,662 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores).
alt Incinerar carne: Absorbe 40,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)

* alt Infierno ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos. (Inflige entre 3,120 y 3,280 de daño de fuego cada segundo durante 5 segundos en el modo para 25 jugadores)

alt Erupción infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán infernales.
alt Llama de la Legión: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la legión cada segundo. (Causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores)
alt Portal abisal: Lord Jaraxxus invocará un portal abisal.
alt Poder abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces.
alt Toque de Jaraxxus: El Toque de Jaraxxus entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de Sombra y causa que los aliados cercanos se vean afectados por la Maldición del infierno.

* alt Maldición del infierno: Inflige entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de sombras cada segundo durante 15 segundos.

Maestra del Dolor

alt Beso de la Maestra: La próxima vez que lances un hechizo que no sea instantáneo, recibirás entre 8,288 y 8,712 puntos de daño de sombra e interrumpe los hechizos de esa escuela durante 8 segundos.
alt Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)
alt Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante.
Estrategia

Lord Jaraxxus es un combate “complejo” debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.
Posicionamiento y composición de la banza

Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.

Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los Relámpagos viles y el Toque de Jaraxxus. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.
El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.
Consejos de Sanación

Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.

En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:

* 1 para Tanque Principal
* 1 para Tanque Secundario/Banda
* 1 para Banda

En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:

* 2 para el Tanque Principal
* 1 para el Tanque Secundario
* 3-4 para la Banda

Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.
Acabando con la Legión Ardiente: El Combate

En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.

La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bola de Fuego Vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.
Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario

Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.

Portal Abisal: Maestra del dolor

Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.
Además, la Maestra usará su Beso de la Maestra que nos impedirá, durante 15 segundos, lanzar ningún hechizo ya que interrumpirá todos los hechizos de esa escuela y además nos hará bastante daño.

Volcán: Infernales

Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.
Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.
¡Me arden los huesos!

Incinerar carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.

En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.
La llama de la legión

Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.
Hay 2 estrategias principales:

El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como

Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)

Corre como el viento

Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.

Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.

Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores

Los miembros se enfrentarán a campeones de la facción opuesta en un encuentro JcJ. Es un encuentro JcJ a todos los efectos ya que las duraciones de los efectos de Polimorfia o Trampa de Hielo por ejemplo, verán reducida su duración al igual que ocurre en un Campo de Batalla o una Arena.
Los contrincantes

* Caballero de la Muerte
* Druida (Equilibrio)
* Druida (Restauración)
* Cazador, con su mascota felina.
* Paladín (Retribución)
* Paladín (Sagrado)
* Sacerdote (Sombras)
* Sacerdote (Sagrado)
* Pícaro
* Mago
* Brujo
* Guerrero
* Chamán (Mejora)
* Chamán (Elemental

Estrategia

Os dejo la Guía de los Campeones de Facción gracias a haberlos tirado el otro día.

COLOCÁNDONOS.

Todos en el centro de la estrella, excepto 1pícaro qe se pondra detras del healer mas fuerte pero sin aturdirlo, 1xami pondrá totem de tremor para evitar fears y demas. Si hay brujo enviará su pet (manafago) al healer con el que esta el pícaro (pero eso cuando se inicie la batalla) y el caza enviara su pet al healr calavera. Todos los healrs curan a raid.

INICIANDO EL COMBATE:

El orden a seguir será: Calavera(Healr debil)-X(dps fuerte)-Cuadrado (2ºdps fuerte)-Luna(Healr fuerte)-Diamante(dps debil)-Tanga (2ºdps debil)

1Caza iniciará el combate llendo hacia los hordas para dejar el Area de escarcha, nada mas la deja todos, incluido el, comienzan a pegar a calavera, cortando todos los casteos posibles y el caza, ademas, pegara con disparos ralentizantes y, si tiene talentos de punteria, usara el disparo que reduce las curas y ralentiza. Nada más entrar el caza, el pícaro estara todo el rato stuneando/cortando casteos al Healr fuerte junto alguna pet que se envie o el solo. Después de matar al healr “débil”, iremos al dps +fuerte y se seguirá el orden de las marcas.

COSAS IMPORTANTES A TENER EN CUENTA:

1º-Cuando se metan el Ansia de sangre/heroismo un sacer usara Disipar para qitar el efecto.
2º-NO useis ningún tipo de areas u Ovejeo.
3º-Si van a por vosotros ahi si usais las habilidades especiales, correreis y podeis usar ovejeo, fear, ciclon..etc.
4º-NUNCA os enfrenteis en 1vs1 a cualquier horda que vaya hacia vosotros, serán 2toques y muerte segura.

“TRUQUITOS”
Usad todo al empezar, heroismo, multiplicacion de cuerpo, celeridad..etc. Pegad con lo mas fuerte e intentad sobrevivir, se trata principalmente de eso.

* Nivel: ??
* Raza: Val’kyr
* Salud: 5,790,000 [10] / ??[25]

Estas gemelas, comparten salud y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Habilidades a tener en Cuenta:
Edyis Penaumbra (Val’kyr “negra”, empieza en el lado izquierdo)

alt Oscuridad potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
alt Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt Oleada de la oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
alt Toque de la oscuridad: El Toque de Oscuridad de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Oscuridad no hará daño a los jugadores de la Oscuridad.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
alt Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Oscuridad en el modo para 25 jugadores)
Fjola Penívea (Val’kyr “blanca”, empieza en el lado derecho)

alt Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
alt Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
alt Pacto de las Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
alt Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
alt Oleada de Luz: Fjola lanzará una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
alt Toque de la luz: El Toque de Luz de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Luz no hará daño a los jugadores de la Luz.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
alt Luz desatada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Luz en el modo para 25 jugadores)
alt Punta gemela: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Estrategia (Desarrollada por Tur Ainur):
Colocándonos.

Nada más activar el boss, saldrán las dos gemelas. La “negra” por el lado izquierdo y la “blanca” por el lado derecho y se activarán los 4 portales de la sala.

Estos portales juegan un gran papel en el encuentro, ya que al hacer click en ellos nos marcan con un color (depende del color del portal será uno u otro). Los dps tendrán que tener el color contrario al de la Val’kyr que están pegando. Entonces el grupo o raid, se dividirá en 2 partes (cada una con un tanque y su respectivo healer, incluido el healer de raid en alguna de estas dos partes). El Grupo 1 (Gp1 a partir de ahora) atacará a la Val’kyr negra, entonces clicará el portal blanco para ponerse el correspondiente color. El Gp2 atacará a la Val’Kyr blanca y tendrán que clicar el portal negro; después de esto colocate al lado del portal del color contrario y espera a que empiece el combate.
Al empezar el Combate:

El combate empezará, como dijimos antes, con el Gp1 en la izquierda con el color blanco y el Gp2 estará en la derecha con el color negro. Entonces los dos tanques irán a por su gemela correspondiente, es decir, la de enfrente y tendrán que llevar a su Val’Kyr, cruzándola, al lado derecho. A continuación una imagen que ilustra como tienen que quedar las los gemelas y como debe de estar todo el mundo colocado (click para ampliar):

Si lo hemos hecho bien, la gemela Negra estará en el lado derecho y la gemela Blanca estará en el lado izquierdo. Entonces cada Gp pega a la Val’Kyr que se le asignó anteriormente sin moverse de el lado en el que están.

A medida que les iremos quitando vida, aparecerán 3 habilidades especiales muy importantes:

* Bolitas de Color Negro/Blanco: Estas bolitas aparecerán de manera constante y son necesarias porque si cogemos 10, nos aumenta la velocidad de casteo (si son blancas) o el daño producido (sin son negras). Pero no podemos coger cualquiera, solo podemos coger las de nuestro respectivo color, si no, las demás harán un daño igual a todos los jugadores cercanos con el mismo color.
* Pacto de las Gemelas: Por esto es por lo que hemos colocado a las gemelas así. Cuando una de las gemela empieza a castear el escudo (puede ser la blanca o la negra y es aleatorio) inmediatamente los Dps se cambian de color (Solo se cambian los del mismo color de la gemela que ha puesto el escudo, los otros se mantienen igual) dandole al portal que tienen al lado y empiezan a pegar a la Val’kyr que ha casteado el escudo, una vez roto (se rompe a las 150 mil de vida en 10 y a los 250 mil en 25) alguien corta inmediatamente el casteo con cualquier habilidad como contrahechizo, silenciar, etc. Luego los que se habían cambiado de color vuelven a su color original. Si el escudo no se corta, las Val’Kyr realizan una cura del 20% de su salud total, así que mucho ojo.
* Vórtice Negro/Blanco: Este ataque es fácil de evitar, solo hay que ponerse del mismo color que la Val’Kyr que esta casteando el vórtice para absorver el daño (todos, incluido tanques y sanadores) y acumular el mismo buffo que ponen las bolitas. Si no se hace esto, puede ser muerte instantánea de toda la banda.

* Nivel: ??
* Raza: Señor de la Cripta
* Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]

Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.

HABILIDADES
Frío penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)
Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos.
Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)

* Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub’arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

Perseguido por Anub’arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub’arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)

* Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2)

Persecución de púas: Anub’arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2)
Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.
Enjambre parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3)
Perforador Nerubiano

Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.
Frenesí de Araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.
Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente.

* Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub’arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

Escarabajo de enjambre

Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).
Estrategia

El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases.
Primera fase: En la superficie

Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub’arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub’arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores).
Perforador nerubiano (220,000 [10]] – 728,000 [25])

Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen un efecto que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de Araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de Exponer debilidad.

Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub’arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores)

Anub’arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que congela al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe.
Eventualmente, Anub’arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase.
Segunda fase: Anub’arak bajo tierra

Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto.
Una vez se mete bajo el suelo, Anub’arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.
Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen un ataque que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos.
A los 90 segundos aproximadamente, Anub’arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque.
Fase 3: ¡Acaba con él!

Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub’arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.

Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el Enjambre parasitante no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.

Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub’arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub’arak.
Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del Frío penetrante. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos.

Una vez acabemos con él, Tirion ordenará a uno de los magos que saque la banda a la superficie permitiéndonos salir de allí.

Mahtanuru

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Fecha de inscripción : 19/05/2010

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