Guia Naxxramas Completa

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Guia Naxxramas Completa

Mensaje  Mahtanuru el Miér Mayo 19, 2010 7:33 am

Naxxramas





El Arrabal Arácnido





Anub'Rekhan

Descripción General




Anub'Rekhan invoca 1 (Heroico: 2)
Guardia de la Cripta
en la sala. Un tanque secundario se encargará de el Guardia mientras el tanque
principal se quedará con Anub'Rekhan en su posición.

Anub'Rekhan se tiene que tanquear frente al muro al lado de su puerta.
Durante la lucha Anub'rekhan invocará Guardias de la Cripta que los
cogerá el tanque secundario y se deberán matar cuanto antes. Anub'Rekhan
puede invocar Cadáveres de
escarabajos de los cuerpos muertos de jugadores y Guardias de la Cripta.

Cuando Anub'Rekhan
lance Enjambre de Langostas, el tanque debe correr pegado a la pared de la sala
hasta la otra puerta lo suficientemente lejos del jefe para evitar que las
langostas le dañen. Los DPS cuerpo a cuerpo y el tanque secundario deberán
alejarse de Anub'Rekhan ~10 segundos antes del Enjambre de Langostas
para evitar el efecto de silencio que éstas causan. Cuando el tanque llegue al
otro extremo de la habitación la lucha continúa normalmente.

Habilidades



* Empalar - Anub'Rekhan
se centra en un jugador y le lanza una línea de pinchos que salen del suelo
hacia el jugador, dañando a todos los jugadores que estén en el medio de
el jefe y el jugador objetivo. Los jugadores recibirán de los pinchos de 4,813 a 6,187 de daño
físico (Heroico:
5,688 a
7,312) y serán lanzados por el aire, recibiendo daño físico al caer.
* Enjambre de langostas - Cada
80-120 segundos Anub'Rekhan lanza un Enjambre de Langostas que daña
a los jugadores que estén a 30 metros de él y les pone un debuff Enjambre de langostas que
causa de 875 a
1125 (Heroico: 1,313 a 1,687) de
daño Naturaleza cada 2 segundos. Durante el Enjambre, Anub'Rekhan
se mueve al 60% (Heroico: 75%) de su velocidad normal
de movimiento. Los jugadores afectados por el Enjambre no podrán lanzar
hechizos ni usar cualquier tipo de habilidad hasta que termine el efecto.
Un Guardia de la Cripta
aparecerá inmediatamente en cuanto el Enjambre de Langostas sea lanzado.
* Invocar Cadáveres de
escarabajos - Anub'Rekhan usará esta habilidad para invocar Cadáveres de escarabajos
de los cuerpos muertos de los Guardias de la Cripta (10) y los cuerpos muertos de
los jugadores (5).










Gran Viuda Faerlina

Descripción General




Antes del encuentro, Gran Viuda Faerlina está en la
sala con 4 Beatos de Naxxramas (Heroico:
y 2 Seguidores de Naxxramas)
alrededor de ella. Un tanque cogerá a Faerlina lejos de los adds
mientras un tanque secundario se encargará de ir bajando la vida a los adds
pero sin llegar a matarlos. Cada minuto o así Faerlina entrará en Frenesí, incrementando su daño y
velocidad de ataque. Activando Abrazo
de la viuda por matar un Beato (Heroico: Control
Mental en Beato y activando el hechizo), eliminarás el efecto de
frenesí y silenciará a Faerlina su Salva de descarga de veneno. Los DPS
deberán eliminar rápidamente un Beato durante el Frenesí y permanecer fuera de la Lluvia de Fuego.

Habilidades





* Salva de descarga de veneno
- Faerlina lanzará Salva de descarga de veneno golpeando a los 3
jugadores mas cercanos con 2,625
a 3,375 (Heroico: 3,375 a 4,125) de
daño de Naturaleza, y aplica un DoT que puede ser removido, que causa
ticks de 1,480 a
1,720 (Heroico: 1,900 a 2,100) de daño de Naturaleza
cada 2 segundos durante 8 segundos.
* Lluvia de Fuego - Faerlina
lanzará Lluvias de Fuego aleatoriamente, golpeando a los jugadores que
estén a menos de 8
metros entre ellos con 1,850 a 2,150 (Heroico: 3,700 a 4,300) de
daño de Fuego cada 2 segundos durante 6 segundos.
* Frenesí - Faerlina
entrará en Frenesí cada 60-80 segundos, incrementando su velocidad de
ataque un 50% (Heroico:
75%), aumentando su daño un 150%, y tamaño un 50%. Al ganar el efecto
de Frenesí se volverá de color rojo. Matar un Beato de Naxxramas (Heroico:
Control Mental a un Beato y usando la habilidad) después de que
ella use Frenesí para poder anular su efecto, y prevenir que lance Salvas
de descarga de veneno durante 30 segundos.
* Beatos de Naxxramas usarán Bola de Fuego, causando de 2,025 a 2,475 (Heroico: 2,475 a 3,025) de
daño de Fuego en el tanque.
* (Solo en
Heroico) Seguidores
de Naxxramas usarán Carga
rabiosa en un jugador aleatorio fuera del rango cuerpo a cuerpo
causando un Silencio de 6
segundos a los jugadores que estén alrededor el objetivo.







Maexxna

Descripción General




Maexxna necesita poco más que un tanque, es una lucha
relativamente fácil Debe ser tanqueada sin que dé la cara al grupo para evitar
que la banda reciba su Reacción venenosa. Se deben asignar algunos DPS
encargados de liberar a los que estén en Trampa arácnida Los venenos deben
eliminarse inmediatamente, sobre todo los del tanque. Las Arañitas que Maexxna
genera son fáciles de matar con un simple hechizo de área. Se deben guardar las
habilidades potentes para cuando entre en Frenesí.

Algunas bandas esperan que Maexxna utilice por última vez su Pulverizador de
telaraña e inmediatamente después la bajan el 30% de vida restante que es el
tiempo que se mantiene en frenesí, así evitan un ultimo Pulverizador que
durante el Frenesí puede ser mortal.

Habilidades





* Trampa arácnida - Lo usa 20
segundos después de comenzar, después cada 40 segundos. Envía a 1 (Heroico:
2) jugador contra la pared de atrás de la banda, encerrándolo en una Trampa Arácnida e
incapacitándolo. El jugador atrapado recibe de 2,475 a 3,025 de daño
de Naturaleza cada 2 segundos. El huevo puede ser destruido desde fuera
por los demás jugadores.
* Pulverizador de telaraña -
Lo lanza cada 40 segundos, incapacitando a la banda durante 6 segundos, y
causando de 1,750 a
2,250 (Heroico:
5,225 a
5,775) de daño Naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir.
* Reacción venenosa - Causa de
3500 a
4500 (Heroico: 4,550 a 5,850) de
daño Naturaleza a 15
metros en un cono frontal.
* Veneno necrótico - Un veneno
que reduce la sanación recibida un 90% durante 30 segundos.
* Frenesí - Al 30% de vida,
Maexxna entra en Frenesí, incrementando su velocidad de ataque y daño un
50% (Heroico:
daño un 75%).
* Invocar Arañitas -
Lo lanza 30 segundos después de empezar, después cada 40 segundos.
Invocará de 8 a
10 Arañitas de Maexxna.
Tienen poca vida y daño, pero aplican Veneno necrótico. Hacen su
aparición debajo de Maexxna, después van a por los jugadores.


El Arrabal de la Plaga





Noth el Pesteador

Descripción General




Noth el Pesteador tiene
dos Fases. Durante la Fase
1 él estará en el suelo, dañando a la banda directamente e invocando Guerreros
Apestados. Después de 110 segundos de la Fase 1, Noth se teletransportará al
balcón del fondo, entrando en la Fase
2. Durante esta fase aparecerán oleadas de adds de las pilas de huesos que
hay en la habitación.

Fase 2-1*: 2 Campeones Apestados
Fase 2-2: 1 Campeón Apestado y 1 Guardián Apestado.
Fase 2-3: 2 Guardianes Apestados


*2-1 es la primera Fase 2
(110 segundos después de empezar). 2-2 es la segunda Fase 2 (290
segundos después de empezar). 2-3 es la tercera Fase 2 (400 segundos
después de empezar).

Después de 70 segundos en la Fase
2, Noth volverá al suelo y re-comienza la Fase 1.

Habilidades





* Fase 1: Fase en el Suelo

o Maldición del Pesteador -
Coloca una maldición a 3 miembros de la banda. Después de 10 segundos,
cada objetivo maldito lanzará Cólera
del Pesteador, lo cual dañará a todo el mundo en un rango de 30 metros con 3,700 a 4,300 (Heroico: 5,550 a 6,450) de
daño de Sombras y causará un daño adicional en el tiempo de 1,313 a 1687 (Heroico: 3,150 a 3,850) de
daño de Sombras cada 2 segundos durante 10 segundos.
o (Sólo
en Heroico) Traslación
- Cada 20-30 segundos Noth se trasladará lejos del tanque, reiniciando
toda la amenaza y lanzando Entorpecer a todo el mundo alrededor de éste
lugar.
o Entorpecer - Noth coloca
una magia en algunos jugadores a rango cuerpo a cuerpo, reduciendo su
velocidad de ataque un 100% y velocidad de movimiento y fuerza un 50%,
durante 15 segundos.
o Guerreros Apestados -
Invocados cada 30 segundos durante la Fase 1. Utilizan Rajar, causando 110% de
daño de arma a dos objetivos.
o Cambio de Fase:
Balcón - Después de 110 segundos en el suelo, Noth se
teletransporta a su balcón, entrando en la Fase 2.

* Fase 2: Fase en el
Balcón

o Campeones Apestados -
Aparecen durante la Fase
2-1 y 2-2. Usarán Golpe
mortal, causando 100% de daño de arma y reduciendo la sanación
recibida un 50% y utilizará Choque
de Sombras, golpeando a los objetivos cercanos de 2,313 a 2,687 (Heroico: 2,960 a 3,440) de
daño de las Sombras.
o Guardianes Apestados -
Aparecen durante la Fase
2-2 y 2-3. Su principal habilidad es Deflagración Arcana, que
dañará a los objetivos en un rango de 30 metros de 2,313 a 2,687 (Heroico: 2,590 a 3,010) de
daño Arcano.
o Cambio de Fase:
Suelo - Después de 70 segundos en el balcón, Noth volverá al
suelo, re-entrando en la Fase
1.







Heigan el Impuro

Descricpción General




Heigan el Impuro
caracteriza el famoso "Baile de Heigan", que es el único
peligro real de la lucha.
Durante el encuentro, Heigan hará que ciertas partes del suelo entren en
erupción violentamente, causando una gran cantidad de daño. Hay que memorizar
el patrón que se usa en la habitación para ponerse siempre en - la "zona
segura" -, la cuál va cambiando y es la clave para ganar el combate.


Animación
Flash que muestra las zonas Seguras y las zonas en Erupción.


Como se observa en la animación, la primera Erupción deja la
zona 1 como segura. La segunda Erupción - Zona 2, y así sucesivamente.

Durante la Fase
1 las Erupciones serán cada 8-10 segundos, dando a la banda suficiente
tiempo para moverse. Durante la Fase
2 las Erupciones serán mucho más frecuentes, dando a la banda no más de 1
segundo para cambiar entre las zonas seguras, lo que hace que curar sea muy
difícil si muchas personas están recibiendo daño.
La Fase 1 dura 90 segundos, y la
Fase 2 - 45. Después de cada Fase 2, Heigan re-empezará
la Fase
1, y la Zona Segura
volverá a ser la 1.

Habilidades



* Fase 1: El Baile Lento

o Perturbación de hechizo -
Cada pocos segundos Heigan lanzará un debuff a todo el mundo en 20 metros a su
alrededor que incrementa el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 300%
durante 10 segundos.
o Fiebre decrépita - A lo
largo del combate Heigan usará una enfermedad en todos los
jugadores a 20
metros de él, que reduce la vida al 50% y causa
3,000 (Heroico:
4,500) de daño de Naturaleza cada 3 segundos, durante 20 segundos.
o Erupción - Cada ~8
segundos, Heigan causará que el 75% del suelo de la habitación
(plataforma no incluída) erupte un veneno, inflingiendo de 6,650 a 7,350 de daño
de Naturaleza alrededor de los bordes de la erupción, y más en el centro.
La "zona segura" irá cambiando en un patrón predecible en cada
erupción.
o Cambio de Fase:
Plataforma - Después de 90 segundos de la Fase 1 Heigan
se teletransportará a la plataforma y entrará en la Fase 2.

* Fase 2: El Baile Rápido

o Nube de peste - Durante
toda la Fase
2, Heigan canalizará este hechizo, causando 7,500 de daño de
Naturaleza cada 1 segundo a los jugadores que esten subidos en la
plataforma.
o Erupción - Durante esta
fase las erupciones aparecerán mucho más rápido - aproximadamente cada
2-3 segundos. La plataforma no será un lugar seguro debido a la Nube de Peste.
o Cambio de Fase:
Pista de Baile - Después de 45 segundos de la Fase 2, Heigan
correrá de vuelta a el suelo de la habitación, y re-empezará la Fase 1.







Loatheb

Descipción General




Loatheb es una carrera de DPS, la banda va ganando progresivamente
más daño a lo largo del combate, dándose momentos en los que no se puede curar.

Poco después de comenzar la lucha, Loatheb empezará a usar 2 habilidades
principales - Aura Necrótica e Invocar Espora. El Aura
Necrótica creará ciclos de 17/3 segundos: 17 segundos que reduce la
sanación un 100%, y 3 segundos que se permite curar. Es importante que los
healers lancen el mayor número de curas durante esos 3 segundos. Mirando el
tiempo restante para que el Aura se desvanezca y empezando a lanzar una cura
grande cuando quede apenas 1 segundo de Aura, permitirá a los sanadores tener
una cura extra muy valiosa.

El otro hechizo, Invocar Espora es esencial para ganar la batalla. Las
esporas se generan en cualquier punto de la sala, y atacan al que más amenaza
tenga - generalmente los sanadores. El daño cuerpo a cuerpo que causan es
insignificante, incluso para un personaje que vista tela, y tienen ~3,000
puntos de vida. Matar una espora hace que los 5 jugadores más cercanos a ella
ganen un beneficio que aumenta el golpe crítico un 50%, y reduce su amenaza a 0
manteniéndola así durante toda la duración del beneficio. Es importante
establecer una rotación para matar esporas. El beneficio dura 90 segundos, 2
grupos de 5 personas pueden mantener el beneficio en todos los jugadores
durante toda la lucha.

Habilidades





* Aura necrótica - Poco
después de empezar a pegar a Loatheb, usará ciclos de 20 segundos
con el Aura. El aura bloquea toda sanación realizada durante 17 segundos,
y permite curar los 3 segundos restantes. El ciclo se repite hasta que
Loatheb muera. Aparecerá una alerta de banda "El poder
del Aura Necrótica comienza a disminuir" 3 segundos antes de
que el aura desaparezca por completo. Otra alerta de banda anunciará su
regreso.
* Invocar espora - Cada ~30
segundos, Loatheb invocará una Espora en algún lugar de la
sala. Matar a la Espora
beneficiará a los 5 personajes más cercanos a ella en un rango de ~10
metros con Escalofrío fúngico,
lo que aumenta la probabilidad de golpe crítico un 50%, y reduce toda la
amenaza generada un 100%, durante 90 segundos. Escalofrío Fúngico no es
acumulable.
* Flor de muerte - Loatheb lanzará
Flor de muerte a un jugador aleatorio cada 30 segundos. El maleficio hace
ticks de 200 (Heroico:
400) de daño de Naturaleza cada 1 segundo, durante 6 segundos.
Adicionalmente, después de 6 segundos con "la flor", causará
1,200 (Heroico:
1,500) de daño adicional.
* Fatalidad inevitable - 2
minutos de comenzar el encuentro, Loatheb lanzará Fatalidad
inevitable, raramente al empezar, y más frecuentemente a medida que avanza
la lucha. Este hechizo inflige 4,000 (Heroico: 5,000)
de daño de las Sombras a todos los jugadores en la sala después de 10
segundos. 7 minutos después de comenzar el combate Loatheb entrará
en "frenesí", lanzando Fatalidad cada 15 segundos.










El Arrabal Militar





Instructor Razuvious

Descripción General




No es buena idea utilizar jugadores tanque en ésta lucha. La
banda necesita usar Control Mental en 2 Caballeros de la Muerte suplentes los
cuales estan en la sala con Razuvious, y usar las habilidades de éstos
para tanquear a el Instructor.

La lucha la debe comenzar uno de los jugadores utilizando un Orbe de
dominación (Heroico: Sacerdote usando
Control Mental). El jugador tomará el control de un Caballero de la Muerte suplente y usará
Barrera de huesos y Provocar (¡en ese orden!) para
coger a Razuvious. Poco después de que el primer Suplente haya
cogido amenaza con Razuvious, un segundo jugador (Sacerdote en heroico)
tomará el control del otro Suplente, y ayudará con DPS.
Cada ~15 segundos, entre los 2 Suplentes deben intercambiarse el tanqueo
de Razuvious una vez cada uno. Adicionalmente, después de cada (o cada
segundo, no es importante) Provocar, la persona que no está tanqueando debería
refrescar la utilización del Control Mental (Retirar Mascota y
re-utilizar Orbe de Dominación/re-lanzar Control Mental).



1. 0.00 - Jugador (1) y
Jugador (2) toman el control de los 2 Caballeros de la Muerte Suplentes.
2. 1.00 - Jugador (1) usa
Barrera de Huesos y Provocar.
3. 16.00 - Jugador (2) usa
Barrera de Huesos y Provocar
4. 31.00 - Jugador (1) usa
Barrera de Huesos y Provocar Y Jugador (2) refresca Control Mental.
5. 46.00 - Jugador (2) usa
Barrera de Huesos y Provocar Y Jugador (1) refresca Control Mental.




Los sanadores deberían centrarse en curar al Caballero de
la Muerte Suplente
que este recibiendo mayor daño.
En dificultad Heroica, un tanque secundario deberá tanquearse a los 2 Suplentes
que no seran utilizados para tanquear a Razuvious. Los DPS no deberán
matarlos porque se pueden utilizar para tanquear al jefe si uno de los Suplentes
muere.

Habilidades





* Instructor Razuvious

o Golpe desequilibrante - Un
ataque cuerpo a cuerpo que causa 350% de daño de arma causando unos
100,000 puntos de daño físico, además reduce la defensa del objetivo en
100 durante 6 segundos.
o Cuchillo de sierra -
Razuvious usa ésto cada ~10 segundos, infligiendo de 5,088 a 5,912 (Heroico: 5,088 a 5,912) de
daño Físico y aplicando una desventaja que causa otros 2000 de daño cada
1 segundo durante 5 segundos. Se usa en un jugador aleatorio dentro de la
línea de visión.
o Grito perturbador - Cada
~15 segundos Razuvious usará Grito Perturbador, golpeando a todos los
miembros de la banda de 4,275
a 4,725 (Heroico: 7,125 a 7,875) de
daño Físico.
o Cuerpo a Cuerpo -
Instructor Razuvious causa unos 30,000 de daño por golpe en
jugadores que usen placas.

* Caballero de la Muerte Suplente

o Golpe sangriento -
Principal habilidad de daño, causa un 50% de daño de arma. (4) en la
barra de acción.
o Provocar - Provocar cuerpo
a cuerpo y a rango. (5) en la barra de acción.
o Barrera de huesos - Reduce
todo el daño recibido un 75%. (6) en la barra de acción.
o Desesperanza - Cuando
Razuvious muere, los Caballeros de la Muerte Suplentes
no controlados mentalmente aumentan el daño que reciben un 5000% durante
un corto periodo de tiempo.







Gothik el Cosechador

Descripción General




La sala de Gothik se divide en 2 partes - "Parte
Viva" la cual es donde entra el grupo nada mas acceder a la sala, y la
"Parte de No-muertos", la zona de la derecha. Hay una puerta que
divide las dos zonas, que se cierra al comenzar la lucha con Gothik.

Los primeros 4:34 minutos del combate, Gothik invocará adds en la zona
de los vivos - Aprendices Inflexibles, Caballeros de la Muerte y Jinetes. Matar a
cada uno de éstos hará que su alma viaje a la zona de no-muertos y aparezcan
allí de manera espectral - Alumnos Espectrales, Caballeros de la Muerte, Jinetes y Caballos.

Después de 4:04 minutos Gothik invocará la última oleada de adds, y 30
segundos después él mismo se teletransportará a la zona de no-muertos. Cada ~15
segundos irá cambiando de lado, yendo y viniendo entre la zona de los
no-muertos y la zona de los vivos. Cuando su salúd llegue al 30%, la puerta del
medio se abrirá, y Gothik no se teletransportará más.

Desde el momento que el jefe toca el suelo (4:34 en la lucha), el encuentro se
convierte en una carrera de DPS.

Habilidades





* Fase 1: Adds

1. Aprendíz Espectral (Zona
Vivos) - Se generan 24 en toda la lucha, siempre vienes en pares.
Lanzan Peste mortífera,
la cual causa 85 (Heroico:
170) de daño de Naturaleza cada 3 segundos, se acumula
indefinidamente. Al morir aparecen Alumnos Espectrales.
2. Caballero de la Muerte Inflexible
(Zona Vivos) - Aparecen 7 en todo el combate. Usan Marca de las Sombras, que
causa ~3,500 (Heroico: ~5,000) de daño en placas y
añade un debuff que hace que los Jinetes Inflexibles lancen descargas de
las sombras a quienes tengan el debuff. Al morir aparecen Caballeros de la muerte
Espectrales.
3. Jinete Inflexible (Zona
Vivos) - Son 4 los que aparecen en todo el combate. Su Aura profana dañara a todo
el mundo en su línea de visión con 350 (Heroico: 500) de
daño de las Sombras cada 2 segundos. Su Salva de descarga de las
Sombras daña de 3,800
a 4,200 (Heroico: 5,700 a 6,300) de
daño de las Sombras, pero sólo afecta a la gente que tenga el debuff
Marca de las Sombras. Al morir se regeneran en Jinete Espectral y Caballo Espectral.
4. Alumno Espectral (Zona
Muertos) - Los Alumnos lanzan Deflagración Arcana,
golpeando a todo el mundo en un rango de 20 metros con 523 a 577 (Heroico: 665 a 735) de daño
Arcano. Aparecen al morir un Aprendíz
Inflexible.
5. Caballero de la Muerte Espectral
(Zona Muertos) - Los Caballeros de la Muerte usan Torbellino, que causa
~2,700 (Heroico: 4,000) en placas. Aparecen al morir
un Caballero de la Muerte
Inflexible.
6. Jinete Espectral (Zona
Muertos) - Los Jinetes tienen Aura profana, que causa 350
(Heroico: 500)
de daño de las Sombras cada 2 segundos a todo el mundo en su línea de
visión. Su Drenar vida
drena 6,000 (Heroico:
12,000) puntos de vida de la persona con más amenaza en su lista.
Usarán Frenesí profano
en una unidad amistosa, incrementando su velocidad de ataque un 50% (Heroico: 100%).
Aparecen al morir un Jinete
Inflexible.
7. Caballo Espectral (Zona
Muertos) - Los Caballos usan Pisotón, causando de 2,313 a 2,687 de daño
físico enfrente a éste, y reduce la velocidad de movimiento a los
jugadores afectados un 60%. Aparecen al matar un Jinete Inflexible.

* Fase 2: Gothik el
Cosechador







o Descarga de las Sombras - Gothik
lanzará bolas de sombras cada 1 segundo a el jugador con más amenaza,
causando de 2,880 a
3,520 (Heroico:
4,500 a
5,500 ) de daño de las Sombras.
o Recolectar alma - Cada 15
segundos Gothik reduce las estadísticas de toda la raid un 10%, se
acumula hasta 9 veces.







Los Cuatro Jinetes

Descripción General





* Localizaciones
Cuando la banda entra en la sala, los cuatro jinetes están esperando en
una plataforma en medio de la habitación. Cuando empieza la lucha, cada
uno de ellos corre a un rincón predeterminado:

o Señor feudal Korth'azz -
Este (al entrar a la izquierda).
o Lady Blaumeux - Sur (al
fondo a la izquierda).
o Baron Osahendido - Norte
(al entrar a la derecha).
o Sir Zeliek - Oeste (al
fondo a la derecha).




Después de que cada uno esté en su respectivo rincón, los
cuatro jinetes empiezan la lucha.



* Tanqueo

o Lady Blaumeux
y Sir Zeliek son casters - pueden ser "tanqueados" por
quien esté más cercano a ellos, no es necesario prestar atención a su
lista de amenaza. Lady y Sir nunca se moverán de sus
rincones - si no tienen jugadores a rango, lanzarán un poderoso hechizo
de área a la banda entera.
o Baron Osahendido
y Señor feudal Korth'azz siguen las mecánicas normales de tanqueo,
atacarán a quien esté más alto en su lista de amenaza.

* Puntos de Vida

o En dificultad Normal,
cada Jinete tiene 781,000 puntos de vida.
o En dificultad Heroica,
cada Jinete tiene 2,370,000 puntos de vida.

* Marcas
Cada Jinete tiene su propio hechizo de marca (Sir Zeliek lanza Marca de
Zeliek, Señor feudal Korth'azz - Marca de Korth'azz, etc).
Independientemente de los nombres, todas las marcas siguen la misma
mecánica.




1.
La marca de un mismo Jinete se puede acumular hasta 99
veces.


2.
La primera marca no hace ningún daño. Cuando se acumule
dos veces hará 500 de daño Sombras. Tres veces - 1,500. Cuatro - 4,000. Cinco -
12,500. Seis - 20,000. Siete - 21,000. Cada marca acumulada a partir de siete
hará 1,000 más que la anterior.


3.
El daño de las marcas no se puede resistir, pero la
aplicación de la misma sí.


4.
Cada marca dura 25 segundos, cada acumulación renueva
el tiempo.


5.
Las marcas se aplican a todo el mundo alrededor del
Jinete a 45 metros.


6.
Señor feudal Korth'azz y Barón Osahendido
lanzarán sus marcas a la vez, pero con más frecuencia que Lady Blaumeux
y Sir Zeliek (que también las lanzan a la vez).


Es recomendable que cuando un jugador acumule 3-4 Marcas
iguales de un Jinete, corra a otro diferente y espere a que desaparezcan.

Habilidades




Normal (10-hombres)



* Señor feudal Korth'azz

o Marca de Korth'azz - Aplica
la Marca
de Korth'azz.
o Meteorito - Señor feudal
Korth'azz lanzará un meteorito a un jugador aleatorio cerca de él,
causando de 13,775 a
15,225 de daño de Fuego, el daño se divide entre los jugadores que estén
a ~5 metros de donde caiga el meteorito. Los jugadores deben juntarse con
el tanque para minimizar el daño. Adicionalmente, Aura de Resistencia al Fuego,
Tótem de resistencia al
Fuego y Presencia de
escarcha mejorada pueden ayudar a mitigar el daño aún más.
o Posición – Al
comenzar, Korth’azz correrá al rincón del Este (al entrar a la izquierda).

* Lady Blaumeux

o Marca de Blaumeux – Aplica la Marca de Blaumeux.
o Descarga de las Sombras – Es
el ataque primario de Lady Blaumeux. Causa de 2,357 a 2,643 de daño
de las Sombras, cada ~2 segundos en un rango a 45 metros. Siempre
lo lanzará al jugador más cercano a ella.
o Zona de vacío - Cada 15 segundos
Lady Blaumeux invocará una Zona de Vacío bajo un jugador a rango. Las
Zonas de Vacío causan 2750 de daño de las Sombras cada segundo a los
jugadores que permanezcan dentro de ellas, y terminan después de 75
segundos.
o Dolor implacable - Lady
Blaumeux lanzará ésta habilidad si no hay jugadores a 45 metros de ella.
El hechizo daña a toda la banda con 5,655 a 6,345 de daño
de las Sombras cada 2 segundos, o hasta que un jugador entra en su rango.
o Posición – Al
comenzar, Lady correrá al rincón del Sur (al
fondo a la izquierda).

* Baron Osahendido

o Marca de Osahendido –
Aplica la Marca
de Osahendido.
o Sombra impía - Cada ~15
segundos el Barón Osahendido lanzará ésto al jugador que más amenaza
tenga en su lista. La habilidad causa de 2,160 a 2,640 de daño
de las Sombras y deja un debuff que causa 600 de daño de las Sombras por
segundo durante 8 segundos. El debuff se puede eliminar con Limpiar o Disipar magia.
o Posición – Al
comenzar, el Barón correrá al rincón del Norte (al entrar a la derecha) corner of the room.

* Sir Zeliek

o Marca de Zeliek – Aplica la Marca de Zeliek.
o Descarga Sagrada – Éste es
el ataque primario de Sir Zeliek. Causa de 2,357 a 2,643 de daño
Sagrado, cada ~2 segundos, llega hasta 45 metros. Siempre
lo lanzará sobre el jugador más cercano a él.
o Cólera Sagrada - Cada 15
segundos, Sir Zeliek lanzará Cólera Sagrada, dañando a su objetivo con 900 a 1,100 de daño
Sagrado y saltará a otro objetivo que esté a 10 metros. Cada
salto aumenta su daño un 50%.
o Condenación - Sir Zeliek
lanza ésta habilidad si no hay ningún jugador a 45 metros de él. El
hechizo daña a la banda entera con 5,655 a 6,345 de daño
de las Sombras cada 2 segundos, o hasta que un jugador entre en su rango.
o Posición – Al
comenzar, Sir correrá al rincón Oeste (al
fondo a la derecha).


El Arrabal de los Ensamblajes





Remendejo

Descripción General




Esta lucha es la más óptima para probar que tal funciona tu
equipo – el tanque necesita soportar grandes cantidades de daño, los curanderos
necesitan ser capaces de curar constantemente y los DPS deben hacer una gran
cantidad de daño antes de que entre en Frenesí.

El tanque debe ser el primero en atacar (después de limpiar toda la sala).
Todos los DPS a distancia pueden comenzar la lucha segundos después, pero para
los cuerpo a cuerpo es recomendable esperar al primer Golpe de Odio.

Habilidades





* Golpe de odio – Usa ésta
habilidad cada 1 segundo, golpeando a la persona con más vida a rango
melee de 27,750 a
32,250 (Heroico:
79,000 a
81,000) de daño Físico, mitigado por armadura. Es un ataque físico,
Golpe de Odio puede ser resistido, esquivado o bloqueado. Esta habilidad
también añade amenaza a los 2 (Heroico: 3) jugadores
con más amenaza en la lista de Remendejo.
* Frenesí – Cuando Remendejo
está por debajo del 5% de vida, entrará en Frenesí, enfureciéndose
suavemente, incrementando su velocidad de ataque un 40% y el daño un 25%
(Golpe de Odio incluido).
* Rabia - 6 minutos después de
empezar, Remendejo entrará en Rabia, incrementando su velocidad de ataque
un 150% y su daño un 500%, matando a toda la banda prácticamente al
instante.
* Descarga de babosa – Cuando
Remendejo entra en Frenesí, empezará a lanzar un área llamado Descarga de
babosa, causando de 8,325
a 9,675 de daño de Naturaleza, y aplicando un
debuff que causa de 5,700
a 6,300 cada 3 segundos, a toda la banda.







Grobbulus

Descripción General




Grobbulus es un encuentro que requiere especial atención de
Tanques, DPS, y Sanadores por igual.

El Tanque Principal tendrá que prestar atención a las Nubes de Veneno que haya
por el suelo e ir moviendo a Grobbulus alrededor de la sala, con los DPS cuerpo
a cuerpo siguiéndolo siempre detrás del jefe. El Tanque Principal también debe
asegurarse de no detenerse cerca de alguna Nube de Veneno para tener a salvo a
los DPS cuerpo a cuerpo. Es necesario un segundo Tanque para vigilar a las
Babosas Radiactivas que salen de los jugadores cuando les toca el Pulverizador
de Babosa. Lo ideal, es que sólo el Tanque Principal reciba el Pulverizador de
Babosa y que sólo aparezca una babosa, pero puede darse el caso de que a los
DPS cuerpo a cuerpo también les alcance el Pulverizador, en consecuencia,
apareciendo más de una Babosa.

Todo el mundo, excepto el Tanque Principal, tendrá que prestar atención a la Inyección Mutante.
Cuando alguien tenga éste debuff, deberá correr a un lugar por donde acaba de
pasar Grobbulus y dejar que la enfermedad se disipe por sí sola. Si alguien
puede limpiar enfermedades, es recomendable no hacerlo para evitar dejar Nubes
por el centro de la habitación y perjudicar a toda banda.

Habilidades





* Nube de veneno - Cada 15
segundos Grobbulus dejará una Nube debajo de sí mismo. Las Nubes causan
2000 de daño de Naturaleza a quien permanezca dentro de ellas, desaparecerán
tras 75 segundos.
* Inyección mutante -
Grobbulus lo lanzará cada ~20 segundos al comenzar la lucha, más
frecuentemente según pase el tiempo. La persona inyectada dejará una nube
de veneno en el suelo cuando termine la enfermedad (ya sea después de 10
segundos o antes si se disipa la enfermedad con alguna habilidad), y
causará de 8,075 a
8,925 de daño de Naturaleza a todos los aliados cercanos.
* Pulverizador de babosa – Un
cono frontal que causa de 6,300
a 7,700 (Heroico: 11,875 a 13,125)
de daño de Naturaleza. Cada jugador (no
afecta a las mascotas) afectado por el Pulverizador hará aparecer
una Babosa Radiactiva.
* Babosa Radiactiva –
Aparece cuando un jugador es afectado por Pulverizador de Babosa, y causan
1,000 (Heroico: 2,000) de daño de Naturaleza cada 2
segundos a todo el mundo que esté a 10 metros de ellas.
* Rabia - 12 minutos después
de empezar, Grobbulus entra en Frenesí, incrementando su velocidad de
ataque un 150% y daño un 500%, matando a toda la banda casi al instante.







Gluth

Descripción General




Gluth perseguirá a la primera persona que salga de la
tubería. Si la banda permanece en la tubería, el jefe se quedará en evadir.

A lo largo de la lucha, los zombis aparecerán en la parte de atrás de la sala. A
menos que alguien los golpee, irán derechos hacia Gluth, si consiguen llegar al
jefe, éste se curara. Alguien deberá mantenerlos en la parte de atrás de la
sala, sobre todo antes de Diezmar. Inmediatamente después de Diezmar, todos los
DPS deberán eliminar a los zombis antes de que lleguen a Gluth.

La lucha, es básicamente pegar y tanquear. Necesitadas dos tanques para
intercambiarse al jefe entre ellos, porque debido a Herida Mortal es imposible
hacerlo con un solo tanque.

Habilidades





* Herida mortal - Gluth usará
esto en el tanque principal cada 10-15 segundos, reduciendo la sanación
recibida un 10%, es acumulable. Dura 15 segundos.
* Enfurecer - Gluth se enfurecerá
de vez en cuando, incrementando su velocidad de ataque un 25% (Heroico: 100%)
durante 8 segundos. Los Cazadores pueden usar Disparo tranquilizante y los
Pícaros pueden aplicar Veneno anestésico II en sus
armas para eliminar el enfurecer.
* Diezmar - Cada 105 segundos
Gluth usará esta habilidad reduciendo la salud (jugadores y zombis) al 5%.
Después de diezmar, todos los Zombis correrán hacia Gluth e ignorarán la
amenaza.
* Zombi Destripado -
Aparecen cada ~10 segundos en la parte de atrás de la habitación sobre una
de las rejillas de ventilación. Tienen ~1,000,000 de puntos de vida y son
vulnerables a las trampas y raíces. Si no se les pega, irán directos hacia
Gluth y le restaurarán salud. Los Zombis Destripados aplican Herida infectada cuando
golpean a un jugador.
* Devorar Zombi -
Cuando un Zombi se acerca a Gluth, saldrá un mensaje "¡Gluth
devora un Zombi cercano!" y bajará su cabeza hacia el zombi.
Por cada zombi devorado, Gluth se restaurará un 5% de su salud máxima.
* Rabia - 8 minutos (poco
después del 4º diezmar) después de comenzar, Gluth entrará en rabia,
incrementando su velocidad de ataque un 150% y su daño un 500%, matando a
toda la banda rápidamente.







Thaddius

Descripción General




Durante la primera fase de la lucha, Thaddius no es
atacable, primero hay que acabar con Stalagg y Feugen -dos minijefes situados
en las plataformas de los laterales de la habitación. Deben ser derrotados con
una diferencia de 5 segundos entre ellos, por lo que los DPS deben ser
distribuidos lo más uniformemente posible. Los tanques deberán permanecer muy
cerca de la Espiral
Tesla que producen un rayo de electricidad.
Segundos después de la muerte de Stalagg y Feugen, Thaddius entrará en combate.
Toda la banda tendrá que saltar desde las plataformas de los minijefes
hasta la de Thaddius . Los jugadores que no lo consigan y caigan al líquido
verde, deberán nadar hasta la entrada de la sala y volver a intentarlo teniendo
en cuenta su carga. Thaddius debe ser tanquedo en el centro de la plataforma, y
el resto de la gente, dependiendo de su carga se colocarán en un extremo u otro
de la plataforma. El líder de la banda debe designar un "lado
positivo" y "lado negativo" de la plataforma, y dará
instrucciones sobre cómo cambiar de un lado a otro para que las cargas no se
crucen.
A partir de este momento, la lucha es puro DPS.

Habilidades



* Stalagg:

o Oleada de poder –
Aleatoriamente, Stalagg usará sobre sí mismo esta habilidad,
incrementando su velocidad de ataque un 100% y el daño un 25% (Heroico: 200%
velocidad de ataque solamente ) durante 10 segundos.
o Atracción magnética - Cada
30 segundos, Stalagg cambia su tanque con el de Feugen,
intercambiando también la amenaza.
o Espiral Tesla
- Si Stalagg se aleja mucho de la Espiral Tesla, ésta comenzará
a hacer un incurable daño de Naturaleza en área.
o Muerte - Stalagg
debe morir con una diferencia de 5 segundos de la muerte de Feugen,
o resucitará a plena salud.

* Feugen:

o Campo estático – Hace 2,500
(Heroico:
3,500)[/url] de daño de Naturaleza a todos los jugadores en 60 metros, cada 3
segundos.
o Atracción magnética – Cada
30 segundos, Feugen intercambiará su tanque con el de Stalagg,
intercambiando también la amenaza.
o Espiral Tesla
- Si Feugen se aleja mucho de la Espiral Tesla, ésta comenzará
a hacer un incurable daño de Naturaleza en área.
o Muerte - Feugen
debe morir con una diferencia de 5 segundos de la muerte de Stalagg,
o resucitará a plena salud.

* Thaddius:

o Cambio de polaridad - Cada
30 segundos Thaddius cargará a toda la banda, ya sea con Carga positiva o Carga negativa. Los
jugadores con carga diferente se dañarán con 3,500 de daño de Naturaleza
cada segundo si permanecen más cerca de 10 metros el uno
del otro. Los jugadores con la misma carga ganarán +10% de daño,
acumulándose hasta 5 veces (Heroico: 13) veces, si
permanecen a menos de 10
metros el uno del otro. Esta habilidad puede o
no cambiar la carga a los jugadores. Los jugadores que no tengan
ninguna carga serán dañados tanto por carga positiva como por carga
negativa.
o Cadena de relámpagos - Thaddius
golpeará hasta 5 objetivos cercanos con esta habilidad, causando de 3,600 a 4,400 (Heroico: 6,938 a 8,062) de
daño de Naturaleza, cada ~15 segundos.
o Bola de relámpagos – Si no
hay jugadores en rango cuerpo a cuerpo, Thaddius comenzará a
lanzar bolas aleatoriamente a los miembros de la banda, causando de 17,500 a 22,500 de
daño de Naturaleza.
o Rabia - 6 minutos después
de comenzar, Thaddius entrará en Rabia, incrementando su velocidad
de ataque un 150% y el daño un 500%, matando a toda la banda rápidamente.










Guarida Helada





Zapirón

Descripción General




La lucha se divide en 2 fases- Tierra y Aire,
similar a Nocturno en Karazhan. Durante la Fase Tierra, Sapphiron
usará Rajar, Barrido de Cola y lanzará Ventisca alrededor de la sala,
manteniendo el Aura de Escarcha activa, infligiendo daño a toda banda. Cada 45
segundos echará a volar, entrando en la
Fase 2.

Durante la Fase Aérea,
Saphiron encarcelará aleatoriamente a 2 (3 en Heroico) personas en un
Bloque de Hielo, y poco después lanzará una bomba helada en el medio de
habitación. Los jugadores tendrán que ocultarse detrás de uno de estos bloques
de hielo, tapando la línea de visión entre el centro de la sala donde cae la
bomba y el jugador. Los jugadores que no se oculten y les dañe la bomba morirán
al instante. Después de esto Sapphiron volverá a entrar en la Fase 1.

Cuando Sapphiron llega al 10% de vida, no volverá a volar.

Habilidades



* Fase 1: Tierra

o Aura de Escarcha - El aura
causa 1,200 (Heroico:
1,600) de daño de Escarcha cada 2 segundos.
o Rajar - Sapphiron rajará
a 10 objetivos frente a él, causando el 100% de su ataque normal más 50.
o Barrido de cola - Sapphiron will Tail
Sweep players behind him, hitting them for 1,500 to 2,500 (Heroic: 2,188 to 2,812) damage, and knocking them
back.
o Drenaje de vida - Sapphiron
aplicará una maldición sobre 2 (Heroico: 5)
jugadores aleatorios cada 24 segundos. La maldición drena de 2,188 a 2,812 (Heroico: 4,500 a 5,500) de
vida como daño de las Sombras y cura a Sapphiron de 4,376 a 5,624 (Heroico:
9,000 a
11,000) cada 3 segundos, durante 12 segundos.
o Invocar a Ventisca -
Lanzará Escalofrío, que
es más grande y más densa que la Ventisca del mago.
Escalofrío siempre se usa alrededor de Sapphiron, reduciendo la
velocidad de movimiento de los jugadores afectados un 50% e infligiendo
de 3,500 a
4,500 (Heroico:
5,550 a
6,450) de daño de Escarcha cada 2 segundos.
o Resistencia a la Escarcha - Sapphiron
tiene una alta resistencia a la escarcha, reduciendo en gran parte el
daño infligido por los ataques de escarcha.
o Cambio de Fase:
Aire - Mientras su vida permanezca por encima del 10%, Saphhiron
emprenderá el vuelo cada 45 segundos, entrando en la Fase 2.
o Rabia – Después de 15
minutos Sapphiron entra en rabia, incrementando su velocidad de
ataque y movimiento un 150% y su daño un 500%, volviéndose inmune a los
efectos de Provocar, lo cual matará la banda rápidamente.

* Fase 2: Aire

o Descarga de hielo -
Mientras está en el aire, Sapphiron golpeará a 2 (Heroico:
3) jugadores con Descarga de Hielo, lo cual les encerrará en un
bloque de hielo que dura tanto como la fase aérea, y les dañará a ellos y
a los jugadores próximos de 2,625 a 3,375 (Heroico: 6,300 a 7,700) de
daño de Escarcha. Los jugadores encerrados en el bloque de hielo serán
inmunes a el aliento de escarcha y el bloque podrá proteger a los
jugadores que se encuentren detrás de él.
o Aliento de Escarcha –
Inmediatamente después de lanzar descarga de hielo, saldrá un mensaje
diciendo "Sapphiron respira profundamente."
7 segundos después una bomba de hielo explotará desde el centro de la habitación
dañando a todo el mundo de 112,500 a 187,500 de daño de Escarcha.
o Cambio de Fase:
Tierra – Cuando Aliento de Escarcha termine de explotar, Sapphiron
aterrizará y re-entrará en la
Fase 1.







Kel'Thuzad

Descripción General




La lucha comenzará a cuando una persona entre en el círculo
del centro de la habitación de Kel'Thuzad. Durante 3 minutos y 48
segundos, irán viniendo enemigos desde los seis agujeros que hay en las paredes
hacia el centro. Atacar a un enemigo sin que él mismo haya salido del agujero hará
que todos los enemigos del mismo tipo (esqueletos, abominaciones o almas en
pena) se dirijan a la vez al centro de la habitación.

Durante la Fase
2, el mayor problema que la banda puede experimentar son las Explosiones de
Escarcha. Los curanderos tendrán que ser capaces de curar de inmediato a quien
tenga la Explosión
de Escarcha, y los usuarios de maná deberán prestar especial atención a la
habilidad Detonar Maná y moverse en consecuencia. Las Fisuras de las Sombras no
deberían causar muertes. Los DPS cuerpo a cuerpo y el tanque les puede resultar
más fácil interrumpir algunas descargas de escarcha de Kel'Thuzad para
minimizar el daño que recibe el tanque principal.

Durante la Fase
3, uno o dos tanques secundarios tienen que ser asignados para encargarse de
los Guardianes de Corona de Hielo. Todos los DPS se tienen que centrar el jefe,
ésta última fase es una carrera de DPS.

Habilidades





* Fase 1: Fase de Adds
Durante esta fase, Kel'thuzad no es seleccionable. Soldados de los
Páramos Congelados (esqueletos), Abominaciones Imparables (abominaciones)
y Tejealmas (almas en pena) aparecerán de los agujeros de la pared e irán
hacia el centro. Esta fase dura 3 minutos y 48 segundos.

1. Soldados de los Páramos Congelados
- Aparecerán 71 durante la
Fase 1. Tienen unos 2,500 (Heroico:
4,000) puntos de vida, se mueven despacio, pero lanzan Explosión oscura si llegan
al rango cuerpo a cuerpo. Explosión Oscura mata instantáneamente al
esqueleto e inflige de 3,063
a 3,937 (Heroico: 4,375 a 5,625) de
daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos.
2. Abominaciones Imparables
-Aparecerán 8 durante la
Fase 1. Tienen unos ~75,000 (Heroico:
~190,000) puntos de vida, no pegan muy fuerte , pero aplican Herida mortal que es
acumulable, y reduce la sanación recibida un 10% por cada aplicación.
3. Tejealmas - Aparecerán 8 a lo largo de la Fase 1. Tienen unos
~55,000 (Heroico: 130,000) puntos de vida, y se
mueven muy despacio, pero lanzan Lamento de almas si su
principal objetivo de su lista de amenaza está a rango cuerpo a cuerpo.
Este hechizo empuja a tres jugadores a 30 metros hacia
atrás e inflige de 4,250
a 5,750 (Heroico: 6,375 a 8,625) de
daño de las Sombras.

* Fase 2

1. Descarga de Escarcha (Una)
- Tarda 2 segundos en lanzarla, y golpea al objetivo de Kel'Thuzad
de 10,063 a
12,937 (Heroico:
29,250 a
30,750) de daño de Escarcha parcialmente resistible.
2. Descarga de Escarcha
(Varias) - Un hechizo instantáneo que golpea a toda la banda de 4,500 a 5,500 (Heroico: 7,200 a 8,800) de
daño de Escarcha completamente resistible.
3. Fisura de las Sombras -
Invoca una Fisura de las
Sombras debajo de un jugador aleatorio. La fisura permanecerá
inactiva durante 3 segundos, después se convertirá en un haz de energía
púrpura, matando instantáneamente al jugador que permanezca dentro de
ella.
4. Detonar maná – Una desventaja
colocada aleatoriamente sobre algún jugador que use maná. Después de 5
segundos, hará daño de área basado en el maná máximo, a los jugadores
cercanos.
5. Explosión de Escarcha – A
lo largo de la lucha, Kel'Thuzad congelará a un jugador (y a sus
aliados cercanos y están a menos de 10 metros) en un
bloque de hielo. El hechizo daña al jugador un 26% de su vida máxima cada
1 segundo, durante 4 segundos, el daño total es un 104% de la vida máxima
de jugador. El jugador afectado necesita recibir curas muy rápidamente o
morirá.
6. (Sólo
Heroico) Cadenas
de Kel'Thuzad - Kel'Thuzad hará control mental sobre 3
jugadores aleatorios, incrementando su tamaño y su daño un 200%. Los
jugadores esclavizados se volverán rojos, así será más fácil detectarlos.
Ellos dañarán a los jugadores o curarán a Kel'Thuzad con máxima
eficiencia (+500%). Deben ser incapacitados cuanto antes (oveja, rana,
etc.). Éste efecto dura 20 segundos.

* Fase 3
Al 45% de vida, Kel'Thuzad llamada para que ayuden a dos (Heroico:
4) Guardianes de Corona de Hielo. La lucha se convierte en una carrera
de DPS durante esta fase.







o Guardianes de Corona de Hielo
- Debido al gran daño que causan, los tanques secundarios les deberán
mantener alejados, mientras la banda acaba con Kel'Thuzad. Los
Guardianes se auto-lanzan Transfusión
de sangre que es acumulable, lo cual les aumenta el daño un 15% por
cada aplicación.

Mahtanuru

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Fecha de inscripción : 19/05/2010

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