Guia Ulduar Completa (segunda parte)

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Guia Ulduar Completa (segunda parte)

Mensaje  Mahtanuru el Miér Mayo 19, 2010 7:31 am

Normal Heroico
Leviathan MKII 1,740,000 6,900,000
VX-001 1,740,000 6,900,000
Aerial Command Unit 1,600,000 4,600,000
Assault Bot 500,000 1,000,000
Bomb Bot 35,000 70,000
Trash Bot 65,000 110,000
V0-L7R-0N (Total) 3,340,000 13,500,000
V0-L7R-0N (MKII) 870,000 3,450,000
V0-L7R-0N (VX-001) 870,000 3,450,000
V0-L7R-0N (ACU) 800,000 2,300,000

Cuando comencemos el combate contra Mimiron, se montará en el tanque que estaba reparando al principio del combate y se

iniciará la primera fase del combate.
Fase 1

Agrupamos la banda en un tercio de la habitación y nos colocamos de manera que quedemos separados al menos 5 metros unos de otros. El tanque deberá quedar apartado de manera que no haga falta mover a Mimiron para apartarlo en el momento en que use Shock Blast
En esta fase, los healers deberán estar muy atentos del Plasma Blast ya que hace mucho daño.
Al estar todos los miembros separados conseguimos que sólo un miembro de la banda sea golpeado por el Napalm Shell.
Por otro lado, los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener mucho cuidado al moverse fuera y dentro de rango para evitar el Shock Blast ya que si pisan un par de minas morirán instantáneamente.
Fase 2

Una vez que acabemos con el Leviatán, Mimiron montará en un cañón de defensa. Durante esta fase no hay amenaza.
Los Healers deberán estar alrededor del círculo dónde se encuentra el cañón para cubrir al grupo entero y los DPS a distancia deberían colocarse entre ellos.
Mimiron usará con frecuencia su ataque principal en esta fase, Rapid Burst, el grupo debe permanecer lo suficientemente unido como para no estar fuera de rango de curas pero lo suficientemente separados para minimizar el daño que hace esta habilidad.
Además Mimiron lanzará Heat Weave pero hace poco daño y con algunas curas de área se mantendrá al grupo con buena salud.
Si vemos que Mimiron empieza a cargar sus lásers estaremos viendo el Spinning Up y todo el mundo deberá apartarse de su cara frontal para no ser golpeado por el láser que usará después de cargarlos. Es muy fácil de evitar ya que tienes muchas alertas y el láser se mueve lentamente, pero aquel que sea golpeado por el láser morirá irremisiblemente. Mimiron sólo lanzará este láser un par de veces como mucho durante esta fase.
Durante esta fase veremos pequeños círculos que aparecen en el suelo, tenemos que hacernos a la idea de que esos círculos son malos ya que segundos después Mimiron lanzará un cohete que impactará en ese punto y recordad que hace 1,000,000 de puntos de daño de fuego en un radio de 3 metros.
Fase 3

En esta fase tendremos que poner el Botín Libre y ahora veremos por qué.
En esta fase Mimiron estará en el aire, fuera del alcance de cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Debe ser tanqueado por un DPS con habilidades para generar mucha amenaza como Cazadores o Brujos. Mimoron lanzará con bastante frecuencia una Bola de Plasma al “tanque” que deberá ser sanado inmediatamente.
Esta es la fase más complicada de las 3 primeras ya que hay que hacer que Mimiron baje antes de que haya demasiados robots.
En esta fase es recomendable crear 2 pequeños grupos, un grupo de DPS a distancia que apenas recibirá daño y un grupo cuerpo a cuerpo que recibirá bastante daño y que por tanto deberá ser curado frecuentemente.
De los robots, los Robots de Asalto son los más peligrosos de los 3. Se pueden tanquear en modo normal pero no en modo heróico. En el modo Heróico tendremos que mantenerlos apartados con algún DPS que pueda hacer trampas o mantenerlos quietos como un Druida. Los Healers deben estar en alerta para disipar los efectos del Campo Magnético a cualquiera que lo reciba (en modo normal sólo el tanque debería recibirlo).
Al morir un robot de asalto, soltarán un Núcleo magnético. Es por esto que necesitamos el Botín Libre.
Al colocar un Núcleo magnético bajo Mimiron este bajará y se incrementará en un 50% el daño infringido a Mimiron durante un tiempo. Parece que el radio de atracción del núcleo es bastante corto durante las pruebas en los Reinos Públicos de Prueba.
Los Bomb Bots aparecen pocas veces en el combate. Correrán a por el enemigo con mayor amenaza y explotarán haciendo mucho daño de fuego. Pueden ser apartados y eliminados antes de que eso ocurra.
Los Junk Bots aparecen con más o menos frecuencia. Tienen poca vida y hacen poco daño. Se pueden matar con algunas áreas de DPS.
Fase 4
En esta fase Mimiron unirá las 3 máquinas que ha usado en las fases anteriores y creará el V0-L7R-0N. Cualquier robot que nos haya quedado de la fase anterior deberá ser aniquilado durante el cambio de fase.
Cada sección del nuevo vehículo empezará con un 50% de vida. La sección de en medio (la del cañón) no tiene agro, la sección de abajo tiene su propio agro (un tanque) y la cabeza tiene su propio tanque (nuevamente un DPS a distancia).

Esta fase es la más difícil de todas. Es una carrera de DPS y una prueba para los Healers. Ocurrirán muchas cosas a la vez y todo el mundo debe saber qué hacer en cada momento.
Con respecto al Leviatán tendremos que tener cuidado de las minas y del Shock Blast, de manera que los DPS cuerpo a cuerpo deberán tener especial cuidado.
El cañón hará Hand Pulse, una versión renombrada del Rapid Burst. La banda estará recibiendo daño constantemente por esta habilidad. Tendremos que tener cuidado también cuando cargue el láser y lo use ya que hace daño masivo aunque parece que en esta fase sólo apuntará en la dirección en la que Mimiron esté mirando.
Mientras, la Unidad de Comando Aéreo seguirá usando Bola de Plasma en su particular tanque.
Durante esta fase los DPS cuerpo a cuerpo no podrán alcanzar la cabeza de manera que tendréis que coordinar el DPS para que las 3 partes mueran a la vez con menos de 5/10 segundos de diferencia.
Todo el mundo debe estar inmerso en el combate para evitar las minas y el láser principalmente.

los logros son estos pero no se por que no ma dejao acceder a ellos pa leerlos y ponerlos aqui:
Mind the Mines
Heróico: Mind the Mines
Strike Out
Heróico: Strike Out
A-bomb-inable
Heróico: A-bomb-inable
I’ll Form the Head
Heróico: I’ll Form the Head
Set Up Us The Bomb
Heróico: Set Up Us The Bomb


Estrategia
El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del Oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible.
La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento. Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de Desesperación. Para solucionar los problemas de maná tendremos las pociones y los Vapores de Saronita.
Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente.
El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra. Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de Sombra vaya al mismo sitio. Además en el modo heróico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza. Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de Sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%.
Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de Oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.
Cristales de Saronita
Los cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros puntos de salud.

* 1 dosis – 100 mana – 200 puntos de daño recibido
* 2 dosis – 200 mana – 400 puntos de daño recibido
* 3 dosis – 400 mana – 800 puntos de daño recibido
* 4 dosis – 800 mana – 1,600 puntos de daño recibido
* 5 dosis – 1600 mana – 3,200 puntos de daño recibido
* 6 dosis – 3200 mana – 6,400 puntos de daño recibido
* 7 dosis – 6400 mana – 12,800 puntos de daño recibido
* 8 dosis – 12800 mana – 25,600 puntos de daño recibido (Muerte segura)

Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo).
Marca de los Ignotos (Modo heróico (25))
Esta habilidad hay que tenerla muy en cuenta ya que el combate puede alargarse muchísmo debido a las curas que el General Vezax recibe por cada tick (100,000). Voy a explicar un poco el funcionamiento que creo que arriba no queda del todo claro. Un cazador, recibe la Marca de los Ignotos (el cazador estará donde están casi todos los DPS a distancia y healers, por tanto a más de 15 metros de Vezax). Todos los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros de este cazador, empezarán a recibir tics de 5,000 puntos de daño. Cada tic, de cada jugador, sana a Vezax 100,000 puntos de salud. Esto es, si golpea a 4 jugadores y tardan 2 segundos en darse cuenta, cada jugador recibe un total de 2 tics (10,000 puntos de daño) y Vezax es sanado por la friolera de 800,000 puntos de vida. Por ello, permanecer separados en el modo heróico de este combate es aun más importante que en el modo normal.
En el momento en que alguien recibe esta marca, el objetivo (que no recibe daño en ningún momento) deberá apartarse rápidamente del resto de la banda para evitar dañar a otros.
Habilidades que permiten la Regeneración de maná

* Aspecto de la Víbora
* Sentencias del Sabio
* Ira del Chamán
* Armonización Espiritual
* Emoción de la caza
* Vigorización
* Estimular (a partir del Parche 3.1.2)
* Runa demoníaca (objeto)

Modo difícil
Si decidimos hacer el modo difícil del General Vezax, debemos recordar que durante los 4 primeros minutos del combate, no hay que romper los Cristales de Saronita. Esto creará un Animus de Saronita.
En el momento en que aparezca el Animus, el tanque secundario tiene que correr a por él. Es inmune a Provocar por lo que nuevamente necesitaremos la ayuda de Cazadores y Pícaros con la Redirección y los Secretos del Oficio. En cuanto el tanque secundario tenga la amenaza suficiente todos los DPS a excepción de los 2 que se encargan de interrumpir las Llamas abrasadoras.
En caso de que estemos haciendo el modo difícil en el modo heróico no debemos olvidarnos de la Marca de los Ignotos. Si esta habilidad cae sobre el tanque secundario ocurrirá un wipe automático. Para evitar que esto ocurra, el Tanque secundario debe colocarse a distancia de cuerpo a cuerpo del General Vezax para evitar que reciba la marca.
La mecánica, salvo los detalles antes explicados, se mantiene igual que al principio pero en vez de hacer daño al General Vezax se hará daño al Animus de Saronita.
En este modo difícil la habilidad de los Healers será puesta al límite ya que habrá varios problemas. El primero es la falta de regeneración de maná. El segundo problema es la habilidad que usa el Animus, Oscuridad profunda. Esta habilidad hace daño a toda la banda, en concreto 500 puntos de daño cada 1,5 segundos y va aumentando el daño de las sombras con lo que cada vez hará más daño. Si el Animus no ha muerto antes de unos 45 segundos, la banda morirá por todos estos efectos.
Es recomendable guardar Heroismo/Ansia de Sangre para este momento si nuestra intención es comenzar el modo difícil de este encuentro. La combinación de esta habilidad y los efectos de “la mancha negra” de Fragor de Sombra. Es bastante recomendable para acabar con el Animus lo antes posible.
En cuanto muera el Animus de Saronita podremos volver a la estrategia normal y acabar con el General Vezax.

Esquivasombras Derrota al general Vezax sin que ningún miembro del equipo sea alcanzado por Fragor de sombra en el modo de 10 jugadores.
Me encanta el aroma de la saronita por la mañana Derrota al general Vezax en el modo de 10 jugadores después de derrotar al animus de saronita.
Yogg-Saron,el último gran jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes.

Yogg-Saron es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.

* Nivel: ??
* Raza: Dios Antiguo
* Salud:
o Cerebro: 55,000,000[25]/11,000,000[10]
o Yogg-Saron (3ª fase): 16,500,000[25]/3,300,000[10]
* Modo difícil: Si
* Tiempo de Enfurecimiento: 15 minutos

Yogg-Saron,el último gran jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes.

Yogg-Saron es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.

* Nivel: ??
* Raza: Dios Antiguo
* Salud:
o Cerebro: 55,000,000[25]/11,000,000[10]
o Yogg-Saron (3ª fase): 16,500,000[25]/3,300,000[10]
* Modo difícil: Si
* Tiempo de Enfurecimiento: 15 minutos


* Habilidades
* Estrategia
* Botín
* Video
* Logros
* Fotos

Habilidades
Yogg Saron wow


Fase 1: Sara y los guardianes de Yogg-Saron
Sara
Yogg Saron wow Ira de Sara: Inflinge 12,500 puntos de daño de Sombras cada 3 segundos pero incrementa el daño físico inflingido en 12,000 puntos. Dura 12 segundos.
Yogg Saron wow Bendición de Sara: Sana un objetivo amistoso entre 27,000 y 33,000 puntos pero inflinge 60,000 puntos de daño de sombras durante 20 segundos. Es decir 3,000 puntos de daño de sombras por segundo.
Yogg Saron wow Fervor de Sara: Aumenta el daño de un objetivo amistoso en un 20% pero también aumenta el daño recibido por el objetivo en un 100%. Dura 15 segundos.
Guardianes de Yogg-Saron
Yogg Saron wow Salva Oscura: Lanza misiles de magia oscure e inflinge daño de las sombras causando una herida a los enemigos cercanos que reduce la efectividad de cualquier sanación en un 25% durante 10 segundos.
Yogg Saron wow Dominar mente: Domina la mente del objetivo, colocándolo temporalmente bajo el control de Yogg-Saron. Además reduce la Cordura en un 4%.
Yogg Saron wow Nova de las Sombras: Inflinge daño de las Sombras a cualquier criatura sea amiga o enemiga que se encuentre a menos de 15 metros.
Fase 2: Cerebro de Yogg-Saron, Tentáculos y Sara
Yogg Saron wow
Cerebro de Yogg-Saron
Yogg Saron wow Inducir a la locura: Induce a todos los objetivos cercanos a la locura reduciendo su cordura en un 100%.
Sara
Yogg Saron wow Vínculo cerebral: Vincula los cerebros de dos objetivos enemigos. Los objetivos afectados reciben 3,000 puntos de daño de las Sombras y pierdan un 2% de Cordura cada segundo si están separados más de 20 metros.
Yogg Saron wow Rayo de muerte: Golpea al objetivo con una corriente de energía mortal que inflinge 20,000 puntos de daño de Naturaleza cada segundo. Lanza 4 de estos rayos hacia un objetivo que lo persiguen. Si el rayo alcanza a alguien este jugador morirá instantáneamente.
Yogg Saron wow Mal de la mente: Inflinge 5,000 puntos de daño de sombras y provoca que el objetivo huya horrorizado durante 4 segundos y luego intenta saltar a otro enemigo a menos de 10 metros. Además reduce la Cordura en un 3%.
Yogg Saron wow Psicosis: Infringe 5,000 puntos de daño de las Sombras. Además reduce la Cordura en un 12%. (Infringe 7,000 puntos en modo heróico).
Fase 3: Yogg-Saron y los vigilantes
Yogg Saron wow Mirada lunática: Mirar a las fauces de la locura trastorna tu mente y te infringe entre 5,700 y 6,300 de daño de Sombras. Además reduce la Cordura en un 4% cada segundo que pases frente a Yogg-Saron.
Vigilantes
Antes de comenzar el encuentro con Yogg-Saron, los 4 Vigilantes se colocarán en las posiciones que aquí véis. Si hablamos con ellos antes de comenzar el combate, nos asistirán durante la batalla con Yogg-Saron.

Vigilantes en la batalla de Yogg-Saron
El modo difícil del combate con Yogg-Saron viene por el número de Vigilantes que dejemos que nos ayuden. He aquí los efectos beneficiosos esta vez, que nos causa su ayuda:
Freya
Yogg Saron wow Temple de la naturaleza: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la sanación recibida de todas las fuentes en un 20%.
Yogg Saron wow Pozo de cordura: Estar en el pozo hace que recobres el juicio, regenerando un 20% de la Cordura cada 2 segundos. Por otro lado, el daño inflingido se reduce un 50% mientras se permanece en el pozo.
Hodir
Yogg Saron wow Entereza de escarcha: Aumenta el daño infringido en un 10% y reduce el daño recibido de cualquier fuente un 20%.
Yogg Saron wow Mirada protectora de Hodir: Permite que Hodir salve a un objetivo amistoso que esté recibiendo un daño fatal. El objetivo queda rodeado con un bloque de hielo casi impenetrable que absorbe hasta 12,345 puntos de daño. Hodir tendrá que descansar tras salvar a su objetivo.
Mimiron
Yogg Saron wow Velocidad de invención: Aumenta todo el daño infringido un 10% y la velocidad de movimiento en un 20%.
Yogg Saron wow Desestabilización de matriz: Canaliza un rato de energía titánica que desestabiliza la estructura molecular de algunas criaturas basadas en la saronita reduciendo la velocidad de ataque en un 100% y su velocidad de lanzamiento en un 300% durante 30 segundos.
Thorim
Yogg Saron wow Furia de la tormenta: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la salud total en un 20%.
Yogg Saron wow Tormenta titánica: Canaliza una tormenta de energía titánica que golpea periódicamente a los objetivos enemigos con descargas de relámpagos lo suficientemente fuertes como para destruir criaturas inmortales debilitadas.

Estrategia
Estrategia
Primera Fase
En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara.

Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir. Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase.
No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron.
Segunda Fase
Tentaculo TrituradorAl comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe.
Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño infligido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no infligiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aun más importante acabar rápidamente con ellos.
Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos:

* Yogg Saron wowMaldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos.
* Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos.
* Veneno drenador: Este veneno infligen 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo.
* Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos.

Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo
Yogg Saron wowTentáculo Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados.
Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo.

Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera.
La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.
Tercera Fase
Guardian Inmortal Yogg-SaronEn esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que infligen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate.
Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos.

Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS.
Es muy recomendable guardar Heroismo / Ansia de Sangre para esta fase.
Tres luces en la oscuridad
Dos luces en la oscuridad
Una luz en la oscuridad
Solo en la oscuridad
En su hogar espera soñando
Salen de las paredes
No se volverá más antiguo
Vuélveme loco
Daos un beso y haced las paces

Mahtanuru

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Fecha de inscripción : 19/05/2010

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