Guia Ulduar Completa (primera parte)

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Guia Ulduar Completa (primera parte)

Mensaje  Mahtanuru el Miér Mayo 19, 2010 7:31 am


Jefes

* The Flame Leviathan
* Ignis, el maestro de calderas
* Razorscale, Tajoescama
* Desarmador XA-002
* El concilio de hierro – The Iron Council
* Algalon the Observer
* Auriya
* Kologarn
* Hodir
* Thorim
* Freya
* Mimiron
* General Vezax
* Yogg-Saron

* Nivel: ??
* Raza: Leviatán
* Salud: 1,550,000[10] / ¿?[25]

Modo difícil

Estrategia
La batalla comienza una vez que le digas a un NPC que estás listo para empezar. Esto hará que puedas montar en los vehículos pero ningún monstruo te atacará hasta que no abandones el área de inicio.
Una vez toda la banda se haya colocado en los vehículos, dejareis la entrada y os dirigereis al norte. Ninguno de los monstruos que encontrareis por el camino será capaz de mataros. Las habilidades de área del Demoledor y la Moto hacen que se pueda acabar bastante rápido con ellos.
Hay que tener en cuenta que el Coloso de hierro hacen unos pisotones que hacen bastante daño. La máquina de asedio puede interrumpirlo o puedes salir de rango.
Cuando vayas progresando, la Máquina de Asedio deberá ir destruyendo las torres ya que esto evita que aparezcan más y más enanos de ellas. Sin embargo, no es necesario limpiar toda la zona aunque se unirán al combate con el Leviatán de Llamas.
Al final, a la derecha hay un círculo de reparación. Colocad los vehículos encima para repararlos antes de empezar el último grupo de monstruos antes del jefe. El círculo se bloquea en cuanto se inicia el último grupo, de manera que es de obligada visita.

Además sería bueno recoger algo de Pirita Líquida antes de comenzar el combate. Dispara con las motos y usa el gancho del demoledor para cargar 5 barriles.
Comienza el combate
Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya directamente a por el grupo).
Estrategia de la máquina de asedio
La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretene al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Steam Rush. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se acumula. Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo.

La máquina de asedio que no está siendo perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria.
Usa Electrochoque para interrumpir Flame Jets. Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Flame Jets antes de cambiar de objetivo.
Estrategia de la motocicleta
Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.
Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando.
Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán.
Estrategia del demoledor
Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño. Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer.
Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Sobrecargar Circuito
Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en los demoledores.

* Nivel: ??
* Raza: Gigante
* Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]

Modo difícil
Estrategia
Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heróico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema “habitual” de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.
Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Slag Pot.
El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.
Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con sus Flame Jets, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.
Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Flame Jets interrumpe el lanzamiento de hechizos.
Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.

(aqui pongo los logros del boss normal y hc los he encontrao) oles mis huevos jeje (ewock)

Normal
Arrasado

Derrota a Ignis el Maestro de la Caldera después de destruir 2 ensamblajes férreos en 5 segundos en el modo de 10 jugadores.
Avivar las llamas
Derrota a Ignis el Maestro de la Caldera en 4 minutos en el modo de 10 jugadores.
Horneado
Sobrevive a ser arrojado a la Olla de escoria de Ignis el Maestro de la Caldera en el modo de 10 jugadores.

Heroico (tanto H.C. como Normal es todo igual solo cambia la Dificultad)
Modos difíciles
Actualmente no están activados en los reinos de prueba pero parece que Ignis contará con algunos modos difíciles ya que tiene varios logros asociados a él.

Razorscale, Tajoescama

# Nivel: ??
# Raza: Protodraco vinculahierro
# Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
# Modo difícil: No
Estrategia
La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.
Arriba y abajo
Esta fase consiste en defender a los enanos de la Expedición mientras reparan las torretas de arpones. Durante esta fase, nos debemos encargar de eliminar los enanos que irán apareciendo en el suelo con sus tuneladoras y de mantenernos alejados de la Llama devoradora. Se puede hacer DPS a Tajoescama, aunque sólo podrán los DPS a distancia. En modo heróico son necesarios 4 tanques, ya que hay 4 puntos por los que salen los enanos.
Enano guardián runa oscura
Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
Enano centinela runa oscura
Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
Una vez que las 4 torretas son reparadas (tardan más o menos 1 minuto y medio en ser las 4 reparadas) y su arpón disparado, Tajoescama será obligada a bajar al suelo donde permanecerá aturdida durante 30 segundos, durante los cuales se debe tratar de bajar su salud lo máximo que sea posible. Si nos fijamos tiene la duración de un Heroismo/Ansia de sangre. Tan pronto como se elimine su aturdimiento, Tajoescama volverá al aire y comenzará la fase de aire nuevamente. En este punto del combate no aparecen más enanos runa oscura y, de quedar alguno vivo, se debe mantener hasta que levante nuevamente el vuelo.
Una vez que bajemos la salud de Tajoescama a un 50%, permanecerá en el suelo hasta que acabemos con ella (o ella con nosotros). En este momento, el tanque principal debe colocarla de espaldas a la banda para evitar el Aliento de llamas y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.


Un afeitado rápido

matar a tajoescama sin permitir que levante el vuelo mas de 1 vez en modo 10 jugadores

Enano férreo, poco hecho


derrota a 25 enanos guardian runa oscura con el aliento llamas de tajoescama modo 10 jugadores

Heroico valen los mismo que los de normal y la misma cantidad de levantar el vuelo 1 y los 25 enanos pero en H.C.


# Nivel: ??
# Raza: Mecánico
# Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25]
# Tiempo de enfurecimiento: 8 minutos
# Modo difícil: Sí

Estrategia
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad.
Además, durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.
Los pequeños robots aparecerán cada vez que le bajemos un 25% la salud a XA-002 y veremos como el Desarmador lanzará bolas de energía a los montones de dónde aparecerán los robots. Hay que recordar que los Scrapbots no deben llegar al Desarmador ya que lo sanarán. La manera de acabar con los Scrapbots es con los Boombots que explotarán una vez les quitemos el 50% de su salud y se llevarán cualquier Scrapbot al alcance de la explosión en el proceso. Respecto a los Moledores, los tanques secundarios deberán cogerlos y deberemos matarlos una vez que hayamos acabado con todos los Scrapbots.
En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.
Modo Difícil
Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná.
Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.

Normal y Heroico

Rompecorazones Derrota al Desarmador XA-002 después de destruir su corazón en el modo de 10 jugadores.
Hay que desarmar más deprisa Derrota al Desarmador XA-002 en 205 segundos en el modo de 10 jugadores.
Apoca la ingeniería Derrota al Desarmador XA-002 sin que recupere salud gracias a los robots chatarra XP-013 en el modo de 10 jugadores.
Apoca Bombas de gravedad Derrota al Desarmador XA-002 sin que ningún miembro muera debido a una Bomba de gravedad en el modo de 10 jugadores.

El concilio de hierro wow

Estrategia
Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.
Fase 1: Los 3 vivos
La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Steelbreaker, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Steelbreaker pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberá interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.
Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Steelbreaker o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.

De vez en cuando, Steelbreaker hará su Fusion punch. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Steelbreaker, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. En caso de que estés acabando primero con Steelbreaker los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.
Fase 2: Un miembro muerto
Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo.
Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.
Si Brundir continúa vivo, ganará Lightning Whirl, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.
Fase 3: 2 miembros muertos
Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.
Hay que tener en cuenta que esta estrategia se ha efectuado en un reino de prueba y durante un tiempo limitado, cuando salga a los reinos habituales se actualizará con toda la información posible.
Steelbreaker
Por descubrir…
Maestro de runas Molgeim
Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben mantar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión.
Clamatormentas Brundir
Brundir nos obsequiará con Lightning Tendrils además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS descargan todo su poder contra él. Ocasionalmente caerá al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán acabar con él pero se elevará rápidamente sin avisar golpeándo a los DPS con sus rayos.

Algalon el Observador

Cómo acceder a Algalon
Si alguno de vosotros habéis pasado por el planetario celestial, la morada de Algalon, habréis notado que está cerrada. Para abrirla debemos conseguir un objeto que se obtiene al derrotar a la Asamblea de Hierro que nos dará una misión.
Este objeto, sólo puede ser obtenido por una sóla persona por banda aunque al completar la misión y obtener la llave, la llave abre la puerta para todo el mundo. La llave es distinta para el modo normal (10 personas) y modo heróico.
La misión consiste en obtener los Sigilos de los guardianes:

* Sigilo de Hodir
* Sigilo de Thorim
* Sigilo de Freya
* Sigilo de Mimiron

Estos objetos sólo se pueden obtener en los modos difíciles de estos jefes de manera que acceder a Algalon va a ser una difícil misión. Para poder recoger el sigilo hace falta que se tenga la misión correspondiente.
Aunque aún no se ha podido luchar contra Algalon, he aquí las habilidades que se supone tendrá.

Algalon el Observador wow Machaque cósmico: Algalon invoca una roca abisal del cielo que infringe entre 35,613 y 41,387 puntos de daño de fuego. (Entre 46,250 y 53,750 de daño de fuego en modo heróico)

Algalon el Observador wow Explosión de agujero negro: Este ataque instantáneo infringe entre 14,725 y 16,725 de daño de sombras. (Entre 15,675 y 17,325 en modo heróico)
Algalon el Observador wow Golpe cuántico: Golpea a un enemigo e infringe entre 15,675 y 17,325 puntos de daño físico. (Entre 23,750 y 26,250 puntos en modo heróico)
Algalon el Observador wow Cambiar de fase: Este golpe de daño masivo, infringe entre 8,788 y 10,212 puntos de daño y desvanece al objetivo lentamente enviándolo a otro plano de existencia. Tarda 45 segundos en cambiar la fase.
Algalon el Observador wow Big Bang: Ignis infringe entre 76,313 y 88,687 de daño físico a los enemigos cercanos. (Entre 107,250 y 112,750 de daño en modo heróico)

Se alimenta de tus lágrimas Derrota a Algalon el Observador en el modo de 10 jugadores sin que ningún miembro de la banda muera ante Algalon en ningún momento durante el tiempo tope de la banda.
Observado Derrota a Algalon el Observador en el modo de 10 jugadores.
Supermasivo Derrota a Algalon el Observador después de cerrar 3 agujeros negros en 10 segundos en el modo de 10 jugadores.
Heraldo de los Titanes Derrota a Algalon el observador en el modo de 10 jugadores sin que nadie en la banda lleve nada de equipo con un nivel superior a los disponibles en Ulduar para 10 jugadores. (este ultimo solo es en normal el resto es normal y h.c.)

Estrategia
Posicionamiento
A la hora de posicionarnos para comenzar el combate, es importante que los DPS permanezcan fuera de la línea de visión para evitar el Abalanzarse salvaje de los gatitos de Auriaya. Los tanques que vayan a encargarse de los Centinelas deben separarse e iniciar el combate más o menos sincronizados ya que el Abalanzarse salvaje funciona como la carga de un guerrero, es bastante rápido e infringe bastante daño al primero en llevarse la amenaza. También es útil la Redirección del cazador para asegurarnos de que nadie reciba un panterazo indeseado. En modo heróico es importante mantener las panteras separadas para que no puedan beneficiarse de los efectos de La fuerza de la manada. En modo normal, un tanque bien equipado puede aguantar bien las 2 panteras aunque se puede dividir entre el tanque principal (que quedaría con Auriaya y una pantera) y el secundario. El mejor momento de comenzar el combate es justo cuando Auriaya se da la vuelta y comienza a subir las escaleras. El inicio del combate es crucial a la hora de manejar el encuentro ya que un par de Abalanzarse salvaje sobre un mismo tanque pueden significar su muerte instantánea y posiblemente un wipe de la banda.
El combate
Tanto en modo normal como heróico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte. Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque. Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.
En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda. De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido Sónico. El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca. Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar. Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa. Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya. Si queremos conseguir el logro basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia Feral. Obtener el logro de La loca de los Gatos es un poco dificil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño.
En modo heróico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos. Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales. En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas. No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos. Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral. No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya.
Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico. Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo despues de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque. Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo. Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increible y acabar el encuentro.

La loca de los gatos Derrota a Auriaya sin destruir sus centinelas del sagrario en el modo de 10 jugadores.
Siete vidas Derrota al defensor feral al tiempo que derrotas a Auriaya en el modo de 10 jugadores.

* Nivel: ??
* Raza: Titán
* Salud: 4,880,000[10] /20,900,000[25]
* Salud mano izquierda: 1,260,000[10]/5,200,000[25]
* Salud mano derecha: 1,260,000[10]/5,200,000[25]

Habilidades

Kologarn wow Aliento Petrificador: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heróico).
Kologarn wow Focused EyeBeam: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 3,700 y 4,300 de daño en modo heróico)
Kologarn wow Overhead smash: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25%.
Kologarn wow One-handed Overhead Smash: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.
Mano Derecha
Kologarn wow Stone Grip: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe entre 3,238 y 3,762 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 450,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado.
Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
Mano Izquierda
Kologarn wow Shockwave: La mano izquierda cada 25 segundos aproximádamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 11,563 y 13,437 de daño en modo heróico)
Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:

* Nivel: ??
* Raza: Gigante
* Puntos de vida: 35,700,000 [25]



NPC’s
En modo heróico hay 8 NPC’s (4 en normal)
El esquema es el siguiente:

* En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A)
* En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B)

Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos.
Druida-Pollo
Los 2 pollos son Kar Nubegris y Tor Nubegris. Lanzarán Luz estelar, un rayo de luz que incremente la velocidad de lanzamiento/ataque en un 50% en su radio (unos 3-4 metros).
Chamán Elemental
Los 2 chamanes elementales son Tara Caminaespíritus y Yona Caminaespíritus. Ellos lanzarán un buff que incremente la probabilidad de golpe crítico a 3 objetivos amistosos en cadena en un 100% durante 15 segundos y hacen algo de DPS.
Mago
Las 2 magas son Goesha Blazweaver y Aurora Blazeweaver. Lanzarán Toasty Fire: Mantendrá las criaturas amistosas cercanas calientes, preveniendo los efectos de Freeze y Biting Cold y además incrementa el Espíritu en 4 puntos. Sus efectos pueden ser eliminados si cae cerca de nosotros una lanza helada del techo o nos alcanza alguna magia poderosa de escarcha. Tiene un radio de 12 metros.
Básicamente, los DPS a distancia pueden permanecer cerca de ellos para evitar estar moviéndose continuamente por los efectos de Biting Cold.
Su DPS es el más fuerte.
Sacerdote
Las 2 sacerdotisas son Battle-Priest Gina y Battle-Priest Eliza. Ayudarán a disipar los efectos de congelamiento y harán algo de DPS.
Modos Difíciles
Si acabas con el en menos de 3 minutos obtendrás 2 “Cofres de runas raro” adicionales.
Si acabas con él en menos de 6 minutos obtendrás 1 “Cofre de runas raro” adicional.
Hodir enfurece a los 9 minutos (cuando destruye el tercer cofre)
La Batalla
Iniciando el combate

Es de vital importancia no atacar a ninguno de los NPC que están congelados o desaparecerán una vez iniciado el combate.
(Nota: también hay algunas otras maneras de hacerlos desaparecer, ha habido algunos problemas)
Hodir tiene un rango muy pequeño de aggro con lo que es fácil reponerse si todo el grupo muere.
El tanque debe correr por uno de los lados para evitar golpear a alguno de los congelados con, por ejemplo un Magullar + Glifo.
Durante el combate
Las normas básicas de la batalla son:

* Evitar en todo momento las lanzas de hielo que caen del techo, las reconoceremos porque comenzará a caer hielo del techo.
* No ser congelados
* Eliminar el bloque de hielo de los NPC
* Hacer DPS a Hodir

Las lanzas caerán del techo de una manera parecida a la mazmorra de Gruul: verás copos de nieve cayendo y tienes unos 4 segundos para apartarte
Las lanzas hacen unos nada desdeñables 12,000 puntos de daño y es la mayor parte del daño infligido a la banda. Si reduces en gran medida los jugadores golpeados por las lanzas necesitarás bastantes menos healers.
Periódicamente lanzará Freeze, que es una nova de escarcha que dañará unos 5,000 puntos en un área e inmoviliza durante 10 segundos. Puede (y debe) ser disipado.
Flash Freeze
Cada 30-45 segundos se lanzará Flash Freeze (tiene un tiempo interno de reutilización de 30 segundos así que puede ser lanzado con esa frecuencia). Tarda 9 segundos en lanzarse.
Mientras se está lanzando hay que estar atentos a las lanzas del techo que aún son copos de nieve. Habrá que moverse cerca de ellas pero no en ellas.
Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá la lanza) deberás moverte a ellos. Con esto evitarás ser congelado.
Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo.
Los NPC’s también pueden ser congelados y si los estás usando deben ser descongelados lo más rápido posible.
Los bloques de hielo tienen 44,000 puntos de vida en Heróico y 35,000 en Normal.
Cofre de runas raro
Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro habrá (presumiblemente) algo de botín adicional. A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático.
Tácticas
Proteger a los NPC’s
Al principio del combate debes decidir si aunarás tus esfuerzos con los NPC’s o no.
La batalla seguramente se pueda hacer de las 2 maneras aunque habrá que esperar a que Ulduar pase a los servidores normales para comprobarlo.
Hay que tener en cuenta que pueden ser curados.
Si decides protegerlos es de vital importancia liberarlos después del Flash Freeze. Esto es porque seguramente quieras sus bufos y habilidades pero también es porque si no lo haces morirán cuando vuelva a lanzar Flash Freeze 45 segundos después (acaba con cualquier cosa que esté aún en un bloque de hielo)
Mantened a Hodir en rango
Debido a los DPS a distancia, no lo tanqueeis donde aparece, mantenedlo en el medio más o menos.
Debido a los DPS cuerpo a cuerpo, deberéis mantenerlo dando vueltas en un lento círculo en el centro de la sala.
Minimizar los movimientos
Los jugadores pequeños no correrán todo el camino a través de la habitación para conseguir el bufo del Druida-Pollo antes de que se lance el Flash Freeze.
Los DPS cuerpo a cuerpo no deberían dispersarse mucho para encontrar los copos de nieve a menos que sea absolutamente necesario.
Biting cold, aunque técnicamente nos obliga a movernos, no es un gran problema ya que suele haber algo por lo que moverse. Los DPS móviles lo harán bastante bien en este combate.

Composición de la banda
Tanques
Actualmente sólo se necesita un tanque, aunque un segundo tanque puede ser útil si el tanque principal para poder cambiar el agro en caso de que el tanque principal esté sufriendo.
Un tanque de unos 50K de vida no tendrá problemas ninguno en este combate.
Un druida con un equipo de resistencia a escarcha es probablemente lo ideal para este combate pero no debería haber muchos problemas en que otra clase lo tanquee.
Aparte de Frozen Blows no golpea muy duro: aproximádamente 16,000-19,000 en un druida
Una vez que Frozen Blows está activo, golpea entre 8,000 y 40,000 de daño de escarcha y sobre 2,000-3,000 de daño cuerpo a cuerpo.
Curas
5-6 healers en modo Heróico.
Necesitarás curas a la banda aunque también será necesario curar mucho al tanque durante los Frozen Blows.
No obstante la mayoría del daño es posible evitarlo.
DPS
Una mezcla buena entre DPS cuerpo a cuerpo y DPS a distancia es lo ideal.

Estrategia
Thorim wow
El encuentro comienza cuando la banda entabla combate con un grupo de 5 personas de la facción opuesta que está peleando con un Jormungar Behemoth. Acabar con ellos es relativamente fácil, simplemente hay que mantener al gusano de espaldas a la banda y hay que matar al sanador de la facción opuesta mientras que el resto de soldados son tanqueados hasta que se acabe con ellos.
Una vez que acabéis con ellos la banda tiene que dividirse en 2. Un grupo debe permanecer en el Coliseo y acabar con los enemigos del coliseo mientras que el resto sigue por el pasillo hasta Thorim. Es buena idea organizar los grupos antes de separarse teniendo una buena mezcla de tanques, healers y DPS en cada grupo. Lo mejor es que la mayoría de los lanzadores de hechizos vayan al pasillo y los DPS cuerpo a cuerpo y los cazadores se queden en el vestíbulo ya que no se verán afectados por el silencio. No hay que olvidarse de que en este tiempo, Thorim estará lanzando su martillo al grupo que esté en el Coliseo haciendo bastante daño.
El grupo que permanece en la arena simplemente debe sobrevivir mientras el otro grupo lucha hacia Thorim. Los healers de este grupo deben esparcirse para que sólo un healer pueda ser silenciado a la vez.
El grupo del pasillo deberá ir a la izquierda hacia la entrada en su camino hacia Thorim. La puerta parece estar abierta sólo durante un corto periodo de tiempo por lo que el grupo debe entrar rápidamente y a la vez. Mientras se avanza por el pasillo el grupo se cruzará con los Colosos Rúnicos que tienen una considerable cantidad de vida y son pequeños jefes que necesitan ser aniquilados rápidamente. Una vez se llegue a donde está Thorim el grupo será paralizado por burbujas mágicas, en ese momento Thorim saltará al coliseo y empezará el combate contra él. El grupo del pasillo deberá seguirlo y saltar con él una vez se liberen de la parálisis.
Ahora la batalla se convierte en una carrera de DPS ya que puede matar a un tanque de un sólo golpe debido a su Lightning Charge si no se mata a tiempo. Cuando un tanque reciba el Golpe desequilibrador, otro tanque deberá provocarlo mientras el otro tenga el efecto negativo. Conforme avance la batalla los healers deberán curar más y más a los tanques ya que se acumulan las cargas de Lightning Charge.
No obstante, si el grupo ha conseguido llegar hasta Thorim no debería tener problemas en acabar con él.

* Nivel: ??
* Raza: Gigante (?)
* Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25]
* Maná: 234,000

Habilidades
Freya wow Sunbeam: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heróico).
Freya wow Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).
Freya wow Attuned to Nature: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.
Freya wow Toque de Eonar La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heróico cada segundo)
Hasta que no se reduzcan las cargas de Attuned to Nature, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza. (Ancient Water Spirit, Storm Lasher y Snaplasher deben morir a la vez).
Aliados de la Naturaleza

* Ancient Conservator
o Nature’s Fury: Infecta a un enemigo durante 10 segundos, causando daño de naturaleza a todos los aliados cercanos al infectado cada segundo.(Normal: 2,775 y 3225 / Heróico: 4,625 y 5,375)
o Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 25 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 25.
* Ancient Water Spirit
o Freya wowTidal Wave: Lanza una oleada hacia los enemigos cercanos infligiendo entre 6,175 y 6,825 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (8,788 y 10,212 en heróico)
o Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 10 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 10.
* Storm Lasher
o Freya wowStormbolt: Inflige entre 6,013 y 6,987 a un enemigo (10,638 y 12,362 en heróico)
o Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 10 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 10.
* Snaplasher
o Freya wowHardened Bark: Los ataques hechos contra el azotador activa un ladrido protector, incrementando el daño pero reduciendo la volocidad de movimiento (10% de daño adicional, -5% de velocidad de movimiento)
o Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 10 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 10.
* Plantas varias
o Además se soltarán algunas plantitas varias que bastará con hacer algunas áreas para acabar con ellas
o Acabar con este aliado provocará: Attuned to Nature 2 Dose Reduction. Es decir, se reducirán las cargas de Attuned to Nature en 2.

Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades

* Stonebark’s Essence: La esencia de Elder Stonebark incrementa el daño físico de Freya en un 50%.
* Ironbranch’s Essence: La esencia de Elder Ironbranch incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
* Brightleaf’s Essence: La esencia de Elder Brightleaf incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 50%.

Ancestros

* Elder Stonebark
o Freya wowGround Tremor: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heróico)
o Freya wowPetrified Bark: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heróico tiene 120 cargas)
o Freya wowFists Stone: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.
* Elder Ironbranch
o Freya wowIron Roots: Las cadenas de las Iron Roots hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraiza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raices que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heróico)
* Elder Brightleaf
o Freya wowUnstable Sun Beam: Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Explosión Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces)

* Nivel: ??
* Raza: Mecánico
* Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase

Mahtanuru

Mensajes : 7
Fecha de inscripción : 19/05/2010

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.